Wie man mit dem Druiden in Diablo 4 anfängt

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Wie man mit dem Druiden in Diablo 4 beginnt

Der Druide ist der Meister der Gestaltwandlung und der Beherrscher natürlicher Kräfte in der Diablo-Serie. In Diablo 4 ist der Druide eine mächtige Hybridklasse, die sich in furchteinflößende Bestien verwandeln und Winde, Erde und Regen heraufbeschwören kann, um Feinde auf seinem Weg zu vernichten. Druiden bieten mehr Spielstile als jede andere Klasse im Spiel und geben dir ultimative Flexibilität im Spielstil.

Aber diese Flexibilität kann diese Klasse auch schwierig machen. Wo also solltest du mit deinem Druiden in Diablo 4 beginnen? Wenn du noch nie zuvor einen Druiden gespielt hast oder seit Diablo 2 nicht mehr berührt hast, mag es überwältigend erscheinen, sich die Fähigkeitsbäume der Klasse anzusehen. Schauen wir jedoch mal genauer hin und sehen, welche Art von Startbuild möglich ist.

Grundlagen des Druiden in Diablo 4

Der Fähigkeitsbaum des Druiden ist in verschiedene Fähigkeiten unterteilt, die es Spielern ermöglichen, ihren Spielstil zu wählen und beizubehalten, während sie aufsteigen. Zu Beginn ist es wichtig zu entscheiden, welche Art von Druiden du sein möchtest. Möchtest du dich auf Gestaltwandel konzentrieren oder Erd- oder Sturmzauber und Fähigkeiten einsetzen? Die Wahl deines Spielstils wird dir auf lange Sicht helfen, und wenn dir dein Druide nicht gefällt, kannst du glücklicherweise deine Fähigkeitspunkte zurückfordern und neu aufbauen.

Es gibt einige Spielstile zur Auswahl:

  • Erd-Fokus
  • Sturm-Fokus
  • Gestaltwandler-Werwolf
  • Gestaltwandler-Werebär

Du kannst diese Fähigkeiten nach Belieben mischen und anpassen, obwohl es empfohlen wird, sich auf höchstens zwei dieser Schwerpunkte zu konzentrieren, damit du dich nicht zu sehr verzettelst, und einige von ihnen passen besser zusammen als andere auf lange Sicht. Wenn du auflevelst, solltest du in zusätzliche Fähigkeitsränge und Verbesserungen investieren, sowie in passive Fähigkeiten, die bestimmte Arten von Fähigkeiten verstärken. Wenn du überall verstreut bist, kann es schwieriger sein, diese Buffs zu nutzen.

Druiden haben auch eine anständig breite Auswahl an Waffen zur Auswahl, darunter:

  • Einhändige Streitkolben
  • Einhändige Äxte
  • Totems (nur Off-Hand)
  • Zweihändige Streitkolben
  • Zweihändige Äxte
  • Stäbe (zweihändig)

Und du wirst auch Rüstungen, Amulette und Ringe ausrüsten – Rüstungstypen sind generisch, so dass die meisten Klassen die gleichen Arten von Rüstungen ausrüsten können.

Bei der Entscheidung über deine Ausrüstung in den frühen Levels liegt es ganz bei dir. Du kannst ein einhändiges Waffenduell mit einem Totem führen oder eine zweihändige Waffe deiner Wahl ausrüsten. Totems geben Stat-Boni und erhöhen den DPS, was sie zu einer perfekten Ergänzung zu einer einhändigen Waffe macht. Wenn du auflevelst, konzentriere dich auf Ausrüstung, die deine Angriffskraft erhöht, denn du wirst so viel Schaden wie möglich verursachen wollen – wenn die Zahl auf deinem Charakterbogen steigt, wirst du mächtiger sein.

Auf deiner Ausrüstung wirst du viele verschiedene Stats finden, aber das sind die vier primären Stats, auf die du achten solltest:

  • Stärke erhöht die Rüstung
  • Intelligenz erhöht die Ressourcengenerierung und den Widerstand
  • Willenskraft erhöht den Fähigkeitenschaden, die Heilung und Überwältigen
  • Geschicklichkeit erhöht die kritische Trefferchance und Ausweichchance

In höheren Levels solltest du dich mehr darauf konzentrieren, mächtige legendäre Effekte zu synergisieren, aber im Moment konzentriere dich einfach auf Ausrüstung, die deinen Schaden erhöht.

Nutze Geistergaben, um deine Kraft zu steigern

Zusätzlich zu Ausrüstung und Fähigkeiten haben Druiden auch Geistergaben, die du ab Level 15 freischalten kannst – und du solltest sie sofort freischalten. Geistergaben sind eine Reihe von Buffs, die mit bestimmten Geistern verbunden sind und ab Level 15 verfügbar sind, aber du musst die Festung Túr Dúlra in Scosglen räumen, um sie freizuschalten. Nach dem Räumen der Festung kannst du die Quest “Geister des verlorenen Hains” annehmen, um deine Geistergaben freizuschalten.

Da diese Buffs mit bestimmten Geistern verbunden sind, musst du Opfergaben an die Geister bringen, um jeden einzelnen freizuschalten. Die Opfergaben werden “Druide-Geisteropfergaben” genannt und scheinen in vernünftiger Rate von allem zu fallen – spiele einfach weiter wie gewohnt und du wirst weiterhin Opfergaben sammeln. Du benötigst 400 Opfergaben, um das gesamte System freizuschalten, und sie beginnen zu fallen, sobald du Level 15 erreicht hast. Es gibt vier Geister – Hirsch, Adler, Schlange und Wolf – jeder hat vier Gaben, die dir Buffs wie Bonus-Kritischer Schaden oder reduzierten Schaden von Eliten geben können.

Zunächst kannst du eine Gabe von jedem Geist ausrüsten und kannst sie jederzeit von deinem Charakterbildschirm aus ohne Kosten austauschen, sobald sie freigeschaltet sind. Sobald du das gesamte System freigeschaltet hast, kannst du wählen, dich mit einem einzigen Geist zu verbinden und eine zusätzliche Gabe mit diesem Geist zu erhalten; anders als bei deinen Gaben musst du jedoch kurz Túr Dúlra besuchen, um zu ändern, mit welchem Geist du verbunden bist.

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Einstieg in den Druiden-Fähigkeitsbaum

Die Fähigkeiten des Druiden fallen in die folgenden Kategorien:

  • Grundfähigkeiten
  • Kernfähigkeiten
  • Defensive Fähigkeiten
  • Begleiter
  • Zorn
  • Ultimative Fähigkeiten
  • Schlüsselpassive

Grundfähigkeiten sind die Geistgeneratoren, die Druiden verwenden, um ihre Kernfähigkeiten, defensiven Fähigkeiten, Begleiterfähigkeiten und ultimativen Fähigkeiten zu aktivieren. Kernfähigkeiten sind primäre offensive Fähigkeiten. Defensive Fähigkeiten schützen dich entweder durch Rüstung oder eine Möglichkeit, aus einem Kampf zu entkommen. Begleiterfähigkeiten bieten Kreaturen, die an deiner Seite kämpfen. Zorn-Fähigkeiten sind elementare Fähigkeiten, die erheblichen Schaden verursachen. Ultimative Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die bedeutende Effekte verursachen, sei es Flächenschaden, massive Massenkontrolle oder Verstärkung deiner Gestaltwandelung. Schlüsselpassive bieten Verbesserungen für elementare Fähigkeiten und Gestaltwandlungsformen.

Grundfähigkeiten des Druiden

  • Erdspitze
  • Verstärkte Erdspitze
  • Wilde Erdspitze
  • Windstoß
  • Verstärkter Windstoß
  • Wilder Windstoß
  • Sturmstoß
  • Verstärkter Sturmstoß
  • Wilder Sturmstoß
  • Klaue
  • Verstärkte Klaue
  • Wilde Klaue
  • Klaue der Wildnis
  • Flegel
  • Verstärkter Flegel
  • Flegel der Wildnis

Diese Fähigkeiten sind in Erd-, Sturm-, Werwolf- und Bärenform unterteilt. Je nach bevorzugtem Spielstil sind alle diese Optionen gut geeignet, da sie Grundschaden verursachen und Spirit erzeugen. Eine besonders starke Option für jeden Build ist zum Beispiel Sturmstoß, der Schaden an 3 Feinde ketten kann, nachdem das Ziel mit einer unschätzbaren Schadensreduktionsverstärkung von 3 Sekunden verwendet wurde.

Nach der Auswahl einer Grundfähigkeit besteht die Möglichkeit, sie zu verbessern, indem die Fähigkeit gestärkt und ein zusätzlicher Bonus hinzugefügt wird. Zum Beispiel hat der verbesserte Sturmstoß eine 15%ige Chance, alle Feinde für 2,5 Sekunden zu immobilisieren.

Egal für welche Grundfähigkeit du dich entscheidest, du solltest sie auf jeden Fall von Anfang an verstärken. Sobald du eine Fähigkeit verbessert hast, gibt es zwei weitere Upgrades (Fierce und Wild), die einen weiteren Modifikator zu deiner Grundfähigkeit hinzufügen. Du kannst nur eine wählen, also ist dies eine weitere Präferenz. Zum Beispiel bietet der Sturmstoß die Wahl zwischen Fierce Sturmstoß und Wild Sturmstoß. Fierce Sturmstoß gibt dem Sturmstoß eine 50%ige Chance, Feinde für 3 Sekunden verwundbar zu machen. Wilder Sturmstoß ermöglicht es dem Sturmstoß, zwei weitere Feinde zu ketten.

Druiden Kernfähigkeiten

Auch die Kernfähigkeiten sind in Erd-, Sturm-, Werwolf- und Bärenform unterteilt. Während Grundfähigkeiten Spirit erzeugen, verbrauchen Kernfähigkeiten Spirit. Du kannst mehrere Kernfähigkeiten wählen, die du auf deine Leiste setzen möchtest, aber eine wird deine Hauptfähigkeit sein.

  • Zerfetzen
  • Verstärktes Zerfetzen
  • Urzeitliches Zerfetzen
  • Rasendes Zerfetzen
  • Zerstampfen
  • Verstärktes Zerstampfen
  • Urzeitliches Zerstampfen
  • Rasendes Zerstampfen
  • Tornado
  • Verstärkter Tornado
  • Urzeitlicher Tornado
  • Rasender Tornado
  • Blitzsturm
  • Verstärkter Blitzsturm
  • Rasender Blitzsturm
  • Urzeitlicher Blitzsturm
  • Erdrutsch
  • Verstärkter Erdrutsch
  • Urzeitlicher Erdrutsch
  • Rasender Erdrutsch
  • Raubtierinstinkt (Werwolf/Werebär)
  • Zehengänger-Gang (Werwolf)
  • Eisenfell (Werebär)
  • Herz der Wildnis
  • Überfluss
  • Wilde Impulse

Ich empfehle, dich zu Beginn auf einen einzigen Fokus zu konzentrieren, da dadurch sichergestellt wird, dass deine Fähigkeiten sich ergänzen und jegliche passive Buffs verbessern. Wenn du also Sturmstoß als deine Grundfähigkeit gewählt hast, würdest du Blitzsturm als deine Kernfähigkeit wählen. Denk daran: Du kannst deine Talentpunkte jederzeit zurücksetzen, also kannst du, wenn du feststellst, dass dir deine Wahl nicht gefällt, sie gegen etwas Besseres austauschen.

Jede Kernfähigkeit kommt auch mit einer verbesserten Version. Blitzsturm kostet zum Beispiel 15 Spirit pro Schlag und beschwört einen wachsenden Blitzsturm, während du ihn kanalisierst — die Anzahl der Schläge erhöht sich, je länger du kanalisierst, bis zu maximal fünf Blitzschläge. Verstärkter Blitzsturm bewahrt die Größe deines Blitzsturms für 4 Sekunden nach dem Kanalisieren, was eine ziemlich große Buff ist.

Ähnlich wie bei den Grundfähigkeiten gibt es zwei Upgrades für jede Verbesserung: Urzeitlich und Rasend. Urzeitlicher Blitzsturm gibt dem Blitzsturm eine 8%ige Chance, getroffene Feinde für 3 Sekunden zu immobilisieren, während Rasender Blitzsturm einen zusätzlichen Blitzschlag hinzugewinnt.

Auf diesem Talentzweig gibt es auch zwei passive Zweige, die Buffs für deine anderen Fähigkeiten bieten, die sich entweder auf Magie oder Nahkampf konzentrieren.

Herz der Wildnis erhöht dein maximales Spirit um 3, und dies kann 3-mal aufgerüstet werden. Sobald freigeschaltet, hast du Zugang zu Überfluss (Grundfähigkeiten erzeugen pro Rang 6% mehr Spirit) und Wilde Impulse (Kernfähigkeiten kosten pro Rang 3% mehr, verursachen aber 5% mehr Schaden pro Rang). Überfluss ist besonders nützlich, sobald du die freien Talentpunkte dafür gefunden hast, da die Spirit-Verwaltung für Druiden-Builds vom Level 1 bis 100 eine konstante Aufgabe ist.

Raubtierinstinkt erhöht die kritische Trefferchance gegen nahe Feinde um 2%, was in Werwolf- und Werebärenformen hilfreich ist. Sobald dies freigeschaltet ist, hast du Zugang zur Zehengänger-Gang, die eine 3%ige Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit während du dich in Werwolf-Form befindest, und dann für 3 Sekunden nach dem Verlassen der Werwolf-Form bestehen bleibt. Eisenfell gewährt dir 3% Schadensreduktion während du dich in der Werebärenform befindest. Dieser Bonus bleibt für 3 Sekunden nach dem Verlassen der Werebärenform bestehen.

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Druiden Verteidigungsfähigkeiten

Verteidigungsfähigkeiten bieten dir Möglichkeiten, dich zu schützen, sei es durch das Bereitstellen einer Barriere, die Reduzierung von Schaden, Selbstheilung oder das Zurückstoßen von Feinden.

  • Erdwall
  • Verstärkter Erdwall
  • Erhaltender Erdwall
  • Angeborener Erdwall
  • Zyklonrüstung
  • Verstärkte Zyklonrüstung
  • Erhaltende Zyklonrüstung
  • Angeborene Zyklonrüstung
  • Bluthowl
  • Verstärktes Bluthowl
  • Erhaltendes Bluthowl
  • Angeborenes Bluthowl
  • Entkräftendes Gebrüll
  • Verstärktes Entkräftendes Gebrüll
  • Erhaltendes Entkräftendes Gebrüll
  • Angeborenes Entkräftendes Gebrüll
  • Ahnenfestigkeit
  • Wachsamkeit

Entkräftendes Gebrüll ist deine beste Option, wenn du hauptsächlich deine Werebärenform nutzt. In der Werebärenform lässt du einen mächtigen Brüller los, der den Schaden naher Feinde für 4 Sekunden um 60% reduziert. Wenn du die Werwolf-Form bevorzugst, dann ist Bluthowl die beste Wahl. In der Werwolf-Form heulst du wütend und heilst 20% deines maximalen Lebens. Zyklonrüstung ist eine passive Verteidigungsfähigkeit, die dir 10% nicht-physische Schadensreduktion gewährt und bei aktiver Nutzung Feinde um dich herum zurückstößt. Erdwall erschafft eine Felsbarriere, die 45% deines Basislebens (18) an Schaden absorbiert.

Jede dieser Fähigkeiten hat auch eine verbesserte Version. Zyklonrüstung verursacht einen Rückstoß, aber Verstärkte Zyklonrüstung verlangsamt diese Feinde zusätzlich um 70% für 2 Sekunden. Bei Verstärktem Bluthowl verringert jeder Kill die Abklingzeit von Bluthowl um 1 Sekunde. Verstärkter Erdwall macht dich unaufhaltsam, solange er aktiv ist.

Sobald eine Fähigkeit verbessert wurde, gibt es zwei weitere Upgrades: Angeboren und Erhaltend. Je nach gewünschtem Bonus kann nur eines gewählt werden. Angeborene Zyklonrüstung macht zurückgestoßene Feinde für 3 Sekunden verwundbar, während Erhaltende Zyklonrüstung Zyklonrüstung intensiviert, so dass eingehender Schaden dir für 2 Sekunden eine Schadensreduktion von 30% gewährt.

Welche Verteidigungsfähigkeiten du wählst, ist in erster Linie eine persönliche Entscheidung und kann sich häufig von dem unterscheiden, was du bisher verwendet hast — zum Beispiel könntest du hauptsächlich mit Sturm-Fähigkeiten wie Blitzsturm leveln, aber du wirst die Sofortheilung und den Spiritusbonus von Angeborenes Bluthowl unglaublich hilfreich finden. Auf dieser Stufe fängst du wirklich an, den Mix-and-Match-Aspekt des Druiden zu spüren, da deine Wahl der Verteidigungsfähigkeit oft von deinen Grund- und Kernfähigkeiten abweichen kann.

Auf diesem Talentzweig gibt es auch passive Fähigkeiten, darunter Ahnenfestigkeit, die deine Nicht-Physischen Resistenz um 5% erhöht, und Wachsamkeit, die dir 5% Schadensreduktion für 6 Sekunden nach der Nutzung einer Verteidigungsfähigkeit gewährt.

Für die Verteidigung ist es am besten, eine Fähigkeit zu wählen, die du häufig verwenden wirst, und dann sowohl die Ahnenfestigkeit als auch die Wachsamkeit einzuschließen, um mehr Resistenz und Verteidigungsunterstützung zu bieten. Wenn du höhere Level erreichst, wirst du diese Verteidigung benötigen, also investiere so früh wie möglich Punkte.

Druid Begleiterfähigkeiten

Nekromanten und Druiden haben die einzigartige Fähigkeit, Begleiter zu haben… obwohl der Nekromant sie aus dem Boden beschwört, suchen Druiden in der Natur nach Unterstützung. Diese Begleiter kämpfen an der Seite des Druiden und jeder von ihnen hat eine passive und eine aktive Fähigkeit: Die passive besteht einfach darin, dass deine Begleiter bei dir sind, während die aktive ein spezifischer Angriff ist, den sie auf Befehl ausführen.

  • Wölfe
  • Verstärktes Wolfsrudel
  • Brutales Wolfsrudel
  • Wildes Wolfsrudel
  • Giftefeuer
  • Verstärktes Giftefeuer
  • Brutales Giftefeuer
  • Wildes Giftefeuer
  • Raben
  • Verstärkte Raben
  • Brutale Raben
  • Wilde Raben
  • Ruf der Wildnis
  • Reichweite der Natur
  • Klarheit

Die Wahl deines Begleiters — oder das komplette Auslassen von Begleitern — liegt bei dir. Diese Begleiter sind nicht mit Kern-, Grund- oder Verteidigungsfähigkeiten verbunden, daher beeinträchtigen sie (oder fügen sie hinzu) keine Synergien, die du bisher aufgebaut hast. Wenn du möchtest, dass dein Begleiter über Zeit Schaden verursacht, dann sind die Raben die richtige Wahl. Wenn du möchtest, dass sie einen einzelnen Gegner angreifen, dann wähle die Wölfe. Und wenn du Giftschaden über Zeit verursachen möchtest, während du gleichzeitig ein Ziel immobilisierst, dann ist das Giftefeuer die richtige Wahl.

Jede dieser Fähigkeiten hat eine verbesserte Version. Verstärkte Raben gewähren dir 5% mehr kritische Trefferchance gegen Feinde für 6 Sekunden, nachdem sie von Raben getroffen wurden. Das Verstärkte Wolfsrudel gewährt Wölfen 20% mehr Schaden gegen immobilisierte, betäubte, verlangsamte oder vergiftete Feinde. Verstärktes Giftefeuer verlängert die Immobilisierungsdauer des Giftefeuers um 1 Sekunde.

Nach der Verbesserung einer Fähigkeit gibt es eine zusätzliche Verbesserung: Brutal oder Wild. Brutale Raben gewähren 2 zusätzliche Raben, die periodisch Feinde angreifen. Wilde Raben machen Feinde für 3 Sekunden verwundbar, wenn sie sich im Schwarm der Raben befinden.

Zusätzlich zu den Begleitern gibt es auf dieser Stufe einige gute passive Optionen, um Shapeshifting, Fernangriffe und den Begleiterschaden zu stärken. Ruf der Wildnis lässt deine Begleiter 10% mehr Schaden verursachen. Reichweite der Natur erhöht den Schaden um 3% gegen fernstehende Feinde. Dies verdoppelt sich, wenn die Feinde auch verlangsamt, betäubt, immobilisiert oder zurückgestoßen sind. Klarheit gewährt 2 Spiritus, wenn du zur menschlichen Form zurückkehrst; das ist fantastisch für Builds, bei denen du zum Beispiel ein Shapeshifting-Kernskill wie Pulverisieren oder Zerreißen mit einem menschlichen Grundskill wie Sturmstoß kombinierst.

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Druid Zornfähigkeiten

Du wirst anfangs ab etwa Level 19 Zugang zu Zornfähigkeiten haben, die dir ermöglichen, im Grunde aufgeladene Kernfähigkeiten ohne Geistkosten, aber mit einer Abklingzeit zu wählen. Jede dieser Fähigkeiten hat ergänzende Boni zur Auswahl, die ihre Wirksamkeit verbessern (abgesehen von den verbesserten und aufgerüsteten Versionen dieser Fähigkeiten).

  • Hurrikan
  • Verstärkter Hurrikan
  • Natürlicher Hurrikan
  • Wilder Hurrikan
  • Felsbrocken
  • Verstärkter Felsbrocken
  • Natürlicher Felsbrocken
  • Wilder Felsbrocken
  • Tollwut
  • Verstärkte Tollwut
  • Natürliche Tollwut
  • Wilde Tollwut
  • Zermalmen
  • Verstärktes Zermalmen
  • Natürliches Zermalmen
  • Wildes Zermalmen

Wenn du bisher die Werwolf-Form benutzt hast, ist Tollwut deine Standardwahl. Wenn du die Werebären-Form benutzt hast, dann ist Zermalmen eine gute Wahl. Wenn du den Erd-Fähigkeiten zugeneigt bist, ist Felsbrocken eine großartige Option, aber wenn du eine Sturm-Fähigkeit möchtest, dann ist es Hurrikan. Zermalmen passt auch gut zu den Zauberer (Erd- und Sturm-) Fähigkeiten, die manchmal an Mobilität fehlen können.

Die verbesserten Versionen dieser Fähigkeiten bieten zusätzliche Boni. Verstärkte Tollwut erhöht den Giftschaden von Tollwut über die Lebensdauer der Krankheit, wobei bei maximaler Dauer 30% Bonus-Schaden verursacht wird. Verstärkter Felsbrocken verlangsamt Feinde um 30% für 3 Sekunden, es sei denn, der Felsbrocken ist übermächtig, dann werden Feinde stattdessen 4 Sekunden lang betäubt.

Jede dieser Verbesserungen hat Upgrades: Natürlich und Wild. Mit Natürlicher Tollwut verbreitet sich Tollwut 100% schneller. Mit Wilder Tollwut verursacht Tollwut ihren gesamten Giftschaden in 4 Sekunden statt in 6.

Dies sind alles Präferenzen, was für eine Art von Schaden du verursachen möchtest. Diese Fähigkeiten haben jedoch auch ergänzende Boni, die auch deine Grund-, Kern- und Verteidigungsfähigkeiten beeinflussen.

  • Neurotoxin
  • Giftklauen Neurotoxin ist ein ergänzender Bonus, der jede Fähigkeit, die Gift anwendet, wie verbesserte Werwolf-Fähigkeiten, das Giftefeuer oder Tollwut, verstärkt. Dies fügt vergifteten Feinden eine 7%ige Verlangsamung hinzu, wodurch dein Gift auch zu einer Form von Massenkontrolle wird. Giftklauen verstärken Werwolf-Fähigkeiten, wobei kritische Treffer mit Werwolf-Fähigkeiten 8% ihres Basisschadens als Giftschaden über 4 Sekunden verursachen. Giftklauen verleihen vergifteten Feinden zusätzliche 10% kritischen Trefferschaden.
  • Zerschmettern
  • Schutz
  • Steinwache Zerschmettern ergänzt Erd-Fähigkeiten, indem es den Schaden um 5% gegen verlangsamte, betäubte, immobilisierte oder zurückgestoßene Feinde erhöht. Schutz ermöglicht kritische Treffer mit Erd-Fähigkeiten, um dich 2% deines Basislebens zu stärken. Steinwache gewährt deinen Erd-Fähigkeiten 4% mehr Schaden, solange du mehr als 50% deines maximalen Lebens hast.
  • Elementarexposition
  • Geladene Atmosphäre
  • Elektrischer Schock
  • Schlechtes Omen
  • Endloser Sturm Elementarexposition ergänzt Sturm-Fähigkeiten und gewährt eine 10%ige Chance, Feinde für 1 Sekunde anfällig zu machen. Geladene Atmosphäre verursacht einen Blitzschlag, der alle 18 Sekunden ein nahe gelegenes Ziel mit 15 Schaden trifft. Elektrischer Schock gewährt einen Glückstreffer, bei dem das Zufügen von Blitzschaden an Feinde eine bis zu 5%ige Chance bietet, sie für 3 Sekunden zu immobilisieren. Wenn sie bereits immobilisiert sind, wird der Schaden, den sie erleiden, um 5% erhöht. Schlechtes Omen gewährt einen Glückstreffer, bei dem ein anfälliger, immobilisierter oder betäubter Feind eine 10%ige Chance hat, von einem Blitzschlag mit 18 Schaden getroffen zu werden. Endloser Sturm erhöht die Dauer von Hurrikan und Katastrophe (Druiden-Ultimate) um 5%.
  • Heilung
  • Provokation Heilung ist komplementär zu Werebären-Fähigkeiten. Während du dich im Werebären-Form befindest, erhältst du zusätzlich 5% Heilung von allen Quellen. Provokation gewährt deiner nächsten Fähigkeit Overpower, nachdem du mindestens 30 Sekunden lang in der Werebären-Form verblieben bist — das kann beim Leveln schwierig sein, wird aber auf höheren Stufen einfacher, besonders mit Hilfe bestimmter einzigartiger Gegenstände.

Hoffentlich haben wir dir geholfen, dich durch die Startoptionen des Druiden zu sortieren. Jetzt sehen wir uns in Sanctuary!

Thomas Müller