Welche Klasse solltet ihr in Diablo 4 Season 4 spielen?

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Diablo 4 Saison 4: Loot Wiedergeboren steht kurz bevor und startet am 14. Mai! Die Saison wird mit dem Patch 1.4.0 des Spiels geliefert, der eine vollständige Neugestaltung der Gegenstände einführt, zusätzlich zu dem, was zu einem Standardzyklus neuer Legendärer, Einzigartiger und Aspekt-Anpassungen geworden ist, um die Klassenbalancierung zu ergänzen. Aber was bedeuten die Änderungen in dieser Saison für deine Lieblingsklasse, und wird es beeinflussen, was du in Saison 4 spielst? Was solltest du in Diablo 4 Saison 4 spielen?

Es ist wichtig zu beachten, dass die Saisonreise dieses Mal erstmals auch Ausrüstungsgegenstände unterstützt, die ein spezifisches Build für deine Klasse fördern (leider erhalten wir immer noch keine Klassensets). Um sich mit dem saisonalen Thema Loot Wiedergeboren zu vereinen, haben wir dieses Build und seine unterstützenden Fähigkeiten sowie aktualisierte oder neu hinzugefügte Aspekte hervorgehoben, die damit einhergehen. Beachte — dies ist nicht zwingend für dein Spielerlebnis! Spiele, was du liebst und genieße, aber sei dir bewusst, dass du Ausrüstung für diese Builds sammeln wirst, während du vorankommst.

Lass uns die fünf Klassen von Diablo 4 überprüfen und was du wissen musst, um deine Klasse in Diablo 4 Patch 1.4.0 für Saison 4 auszuwählen:

  • Barbar
  • Druide
  • Nekromant
  • Schurke
  • Zauberer

Also, was solltest du spielen?

Barbar in Patch 1.4.0

Der Barbar ist deine rein Nahkampfklasse, der eine buchstäbliche Arsenalwaffe schwingt, um sich durch Feinde zu kämpfen. Wenn du gerne robustes Gameplay magst, ist der Barbar dein Freund, mit mehreren Optionen, um sich Festigen zunutze zu machen; dies ist für den Barb zunehmend wichtig, da die Schadensreduktion von Festigen als Teil der Statistikänderungen von 1.4.0 den Verlust der angeborenen 10%igen Schadensreduktion der Klasse ausgleicht. Die Überlebensfähigkeit des Barbaren ermöglicht Push-Möglichkeiten im Endspiel, ohne die vier Wiedergeburten der Ahnen zu verbrauchen.

In Patch 1.4.0 haben die Entwickler einige der Verbesserungen von 1.3.0 für Charge zurückgeschraubt. Allerdings profitieren Barbaren wie drei weitere Klassen von den Verbesserungen für Diener durch den Ruf der Ahnen; nicht nur erhalten Korlic, Talic und Madawc 100% der Attribute des Spielers, die Fähigkeiten jedes Einzelnen verursachen erhöhten Schaden, und die Ahnen werden gestärkt, wenn es dir gelingt, die neuen einzigartigen Hosen von Arreat zu ergattern. Schließlich wurden Staubteufel so stark angepasst, dass sie das Fundament für Blizz’s Reiseaufbau bilden.

Saison-Reise-Build: Staubteufel (Beispiel-Build) Empfohlene Aspekte:

Windpeitschens Aspekt — Das Ausführen von Doppelhieb erzeugt einen Staubteufel, der Feinden in seinem Weg 0,35-0,5 Schaden zufügt. Teuflischer Aspekt — Nach der Generierung von 100 Wut erzeugt dein nächster direkter Schaden 3 Staubteufel, die Feinden in ihrem Weg 0,4-0,6 Schaden zufügen. Staubteufels Aspekt — Wirbelwind hinterlässt Staubteufel, die Feinden in ihrem Weg 0,4-0,6 Schaden zufügen (1 Staubteufel alle 0,75 Sekunden). NEU! Aspekt der Wilden Winde — Deine Ruf-Fähigkeiten erzeugen 3 Staubteufel, die Schaden entlang ihres Weges zufügen. Deine Staubteufel sind um 5-20% größer und verursachen für jede 1%ige Zunahme ihrer Größe 1% mehr Schaden. Primäre Fähigkeiten:

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Grundfähigkeit — Kampfstoß für die höchste Ressourcenerzeugung, um Teuflisch auszulösen. Kern — Doppelhieb für Windpeitscher oder Wirbelwind für Staubteufel. Defensiv — Taktischer Schlachtruf oder Taktisches Herausforderungsgebrüll, um Wilde Winde und Teuflisch auszulösen. Prügelei — Kraftsprung, um Teuflisch auszulösen, oder Kriegsschrei, um Wilde Winde auszulösen. Ultimativ — Zorn des Berserkers oder Ruf der Ahnen (falls du das neue Einzigartige bekommst).

Druid in Patch 1.4.0

Der Druide ist die Hybridklasse von D4 mit der Möglichkeit, schnell zwischen mehreren Spielstilen zu wechseln — er kann sich in einen robusten Bären oder einen schnellen Werwolf verwandeln, Tornados aus der Ferne schleudern und sich insgesamt mit der Stärke der Natur umgeben, um seine Feinde zu dominieren. Der D4-Druide ist die Klasse des Alleskönners, aber denke daran, dass das Sprichwort mit “Meister von nichts” endet. Trotzdem hat der Druide so viele Optionen für sein Überleben.

Der Druide profitiert auch von den Minion-Buffs in Patch 1.4.0. Zusätzlich erhalten deine Wölfe Unverwundbarkeit, wenn sie beschworen werden, haben eine um 200% erhöhte Gesundheit gegenüber früheren Patches und eine reduzierte Wiederbelebungszeit (jetzt 5 Sekunden). Ansonsten erhielten Klaue, Maul und Zerreißen jeweils eine Schadenserhöhung von 10%, der Hurricane erhielt eine fast 40%ige Schadenserhöhung, und zwei Ultimative (Versteinern und Zerfetzen) erhielten Überarbeitungen.

Saison-Reise-Build: Zerquetschen (Beispiel-Build) Empfohlene Aspekte:

Aspekt des Bärenschreckens — Zerquetschen ist jetzt auch eine Erd-Fähigkeit. Nach dem Einsatz von Zerquetschen verursachen tektonische Stacheln 2 Sekunden lang Schaden. Schockwellen-Aspekt — Zerquetschen erzeugt eine Schockwelle, die sich nach vorne bewegt und 60-100% ihres Schadens an Zielen im Weg verursacht. Aspekt der Schulden des Gestaltwandelns — Du verursachst 25-40% mehr Schaden, während du einen vergifteten Feind als Bär oder einen durch Massekontrolle beeinträchtigten Feind als Werwolf triffst. Verstümmelter Aspekt — Als Bär erhältst du alle 8 Sekunden 10-25 Geist. Primärfähigkeiten:

Grundfähigkeit — Windhauch für Verwundbarkeit oder Maul für Festigen. Kern — Urzeitliches Zerquetschen. Defensiv — Erhaltendes Verheerendes Gebrüll oder Angeborener Bluthowl für Heilung. Begleiter — Wilder Giftkriecher, um Schulden des Gestaltwandelns zu nutzen. Zorn — Trampeln für Mobilität und um im Bärenform zu bleiben.

Nekromant in Patch 1.4.0

Der Nekromant in D4 beherrscht die Kräfte von Leben und Tod als Beschützer, der Minion beschwört. Blut und Knochen, Schatten, Leichen und Flüche sind alle Werkzeuge im Werkzeugkasten des Nekromanten. Du hast eine der schnelleren Level-Erfahrungen zu Beginn, aber all diese beeindruckenden Beschwörungen haben einen Preis — du bist genauso sterblich wie deine Feinde und manchmal unendlich weicher.

Der Nekromant hat jedoch in Patch 1.4.0 eine erhöhte Fähigkeit, sich hinter den Kampflinien zu halten, dank der Minion-Buffs. Nekros werden sich durch die meisten Inhalte bewegen, insbesondere wenn Armee der Toten endlich das Beschwörungsskill-Tag erhält. Decompose erhielt ebenfalls eine komplette Neugestaltung, um diese grundlegende Fähigkeit einfacher zu benutzen, was für den Beginn von Schattenbeschwörer-Builds viel Spaß machen könnte. Und als kleiner Nebenbonus wurde die Bewegungsgeschwindigkeitsreduktion von Blutnebel entfernt.

Saison-Reise-Build: Minion-Armee (Beispiel-Build) Empfohlene Aspekte:

Unerschütterlicher Kommandant Aspekt — Während Armee der Toten aktiv ist, erhalten deine Diener 70-100% mehr Schaden und erleiden 90% weniger Schaden. Aspekt der okkulten Herrschaft — Deine maximale Anzahl von Skelettkriegern und Skelettmagiern wird um 2 erhöht. Blutfänger-Aspekt — Deine Skelettpriester stärken dich auch mit einer Effektivität von 55-70%. Aspekt der Wiederbelebung — Deine Diener erhalten erhöhten Schaden, solange sie am Leben sind, bis zu 30-40% nach 10 Sekunden. Primärfähigkeiten:

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Grundfähigkeit — Adepten-Ernte oder Adepten-Decompose für Leichen. Fluch — Abscheuliches Schwächen für Abklingzeitverringerung deiner Armee der Toten. Ultimativ — Armee der Toten. Buch der Toten — Beschwören von Skeletten und Golem muss beide auf deiner Leiste sein, damit die Fähigkeiten funktionieren und deine legendären Aspekte nutzen können. Hinweis: Dies ist die eine Klasse, bei der du möglicherweise Probleme mit der frühen Punktezuweisung um die drei Fähigkeitsplätze haben könntest, die von deinen Beschwörungen “belegt” werden. Erwäge frühzeitig Fähigkeiten wie Blutstrom für das Aufräumen von Müll und Leichenranken für die Kontrolle der Menge. Später kannst du frei Punkte in passive Fähigkeiten investieren, die deine Diener stärken.

Die Schurken sind die unbestrittenen Könige der Mobilität in Diablo 4 — sie stürzen sich mit vergifteten Klingen ins Getümmel, legen Fallen und entkommen, um ihre Feinde von der Ferne aus zu bombardieren. Schatten, Kälte und Gifte sind die Freunde des Schurken, ob du nun herumstichst oder von fernem Bogenfeuer Gebrauch machst. Das gesagt, könnten die Schurken in dieser Saison als Könige der D4-Klassen abgelöst werden.

Die Schurken haben wahrscheinlich in Patch 1.4.0 am wenigsten Liebe erhalten. Sie sind die einzige Klasse, die nicht von der Anpassung der Diener profitiert und hatten die kürzeste Liste von Fähigkeitsaktualisierungen in den Patch-Notizen. Inner Sight, Vorbereitung und Flut erhielten kleine Buffs und Betäubungsgrenaden werden etwas häufiger durch den neuen einzigartigen Ring des Saboteurs, Saboteur’s Signet, auftauchen, zudem wurde die Basisbetäubungsdauer verdoppelt, unabhängig davon, welcher Gegenstandsaspekt die Betäubungsgrenaden auslöst.

Saison-Reise-Build: Sperrfeuer (Beispiel-Build) Empfohlene Aspekte:

Aspekt der Erwartungsvollen — Der Angriff von Feinden mit einer Basistechnik erhöht den Schaden deines nächsten Kernfähigkeitswurfs innerhalb von 5 Sekunden um 5-10%, bis zu 30%. Aspekt der Verzweigenden Salven — Erhöhe den Schaden von Pfeilen, die von Sperrfeuer abprallen, auf 50-80%. Die Pfeile von Sperrfeuer haben eine Chance von 30-60%, sich zu teilen, wenn sie abprallen. NEU! Aspekt der Hohen Geschwindigkeit — Die Pfeile von Sperrfeuer durchdringen jetzt 1 Feind. Sperrfeuer hat eine um 10-20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Primärfähigkeiten:

Grundfähigkeit — Grundstechen, Verbessertes Herzsucher oder Verbesserter Kraftpfeil, um Verwundbarkeit anzuwenden. Kern — Verbessertes Sperrfeuer. Beweglichkeit — Sprint. Beseelung — Gemischte Schattenbeseelung oder Verbesserte Kältebeseelung, um Verwundbarkeit anzuwenden / zu nutzen; Sperrfeuer ist eine Beseelungsfähigkeit, daher solltest du immer mindestens eine Beseelung auf deiner Leiste haben. Wichtige passive Fähigkeit — Präzision.

Der Zauberer in Patch 1.4.0

Tauche ein in die reine elementare Magierphantasie mit dem Zauberer. Du bist der klassische Fernkampfzauberer, der sich auf Blitz-, Feuer- und Frostmagie spezialisiert hat. Das Leveln ist praktisch explosiv mit den Feuerfähigkeiten des Zauberers, und die auf Verzauberungen basierenden elementaren Widerstände ergeben viel mehr Sinn mit der Überarbeitung des Widerstandssystems aus Patch 1.2.0. Das gesagt, du bist der buchstäbliche Glaskanon und profitierst stark davon, während des Zauberns eine defensive Fähigkeit auf deiner Leiste zu haben (obwohl ein neuer legendärer Aspekt dich belohnt, wenn du gefährlich lebst).

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Die Begleiter des Zauberers (z. B. Hydras) profitieren zwar von der Überarbeitung der Diener, dies ist jedoch im Vergleich zu den anderen drei dienstfähigen Klassen ziemlich geringfügig. Die Beherrschungsfähigkeiten des Zauberers sind jedoch jetzt als Kernfähigkeiten gekennzeichnet und erhalten alle legendären Aspekt-Buffs, die auf dieses Tag anwendbar sind, was einen großen Schadensgewinn bedeutet. Der Zauberer hat auch die längste Liste von aktivierten Fähigkeiten! Zu den Highlights gehören:

Neue Funktionalität für Eisiger Wirbel (du kannst die Laufstrecke kontrollieren) und Verbrennen (erhalte Schadensreduktion während des Kanalisierens). Anpassungen an Verbessertem und Mystischem Teleport und Flammenschild. Die doppelte Grundlinienmaximalmenge an Hydras. Kleine Schadenserhöhungen für Eissplitter, Blitzspeer, Große Geladene Bolzen und Verbrennen. Puh!

Saison-Reise-Build: Verbrennen (Beispiel-Build kommt bald!) Empfohlene Aspekte:

Aspekt der Feuersbrunst — Während des Kanalisierens von Verbrennen wird dein Brennschaden um 25-40% erhöht. Feinde, die von Verbrennen getroffen werden, explodieren und verbrennen alle umliegenden Feinde über 6 Sekunden. Dieser Effekt tritt einmal alle 3 Sekunden auf. Aspekt der Effizienz — Das Wirken einer Basisfähigkeit reduziert die Manakosten deiner nächsten Kern- oder Beherrschungsfähigkeit um 10-25%. HINWEIS: Dieser Aspekt litt zuvor unter einem Fehler (der behoben sein sollte), bei dem er die Manakosten von Verbrennen nicht vollständig während des Kanalisierens verringerte. Aspekt des Elementalisten — Kern- oder Beherrschungsfähigkeiten, die mit oder über 100 Mana gewirkt werden, erhalten eine um 20-40% erhöhte kritische Trefferchance. NEU! Aspekt des Flammenwerfers — Verbrennen teilt sich in 3 Strahlen auf, die jeweils 70-85% des normalen Schadens verursachen. Primärfähigkeiten:

Basis — Glänzender Feuerblitz. Kern — Zerstörerisches Verbrennen. Defensive — Mystischer oder Schimmernder Flammenschild und Schimmernder Teleport. Beschwörung — Beschworene Hydra, um von den Diener-Buffs zu profitieren. Wichtige passive Fähigkeit — Esus Wildheit.

Also, welche Klasse solltest du in Diablo 4 Season 4 spielen?

Was auch immer du möchtest! Jede Klasse kann Level 100 erreichen und hat ein starkes genug Build, um Duriel und Andariel zu besiegen. Aber wenn du immer noch unsicher bist, hier ist eine Zusammenfassung der Builds, die von der kostenlosen Ausrüstung profitieren, die du in den legendären Gegenstandscaches der Saisonreise erhalten wirst:

Barbar: Staubteufel (Double Swing Build oder Wirbelwind Build) Druide: Zertrümmern (Build) Nekromant: Dienerarmee (Normal oder Schatten) Schurke: Salve (Build) Zauberer: Verbrennen (bald verfügbar!).

Thomas Müller