Sollte Diablo 4 wirklich als MMO betrachtet werden? Wahrscheinlich nicht

Sollte Diablo 4 wirklich als MMO betrachtet werden? Wahrscheinlich nicht
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Beginnen wir mit einer Frage: Was ist das erste Wort, das euch in den Sinn kommt, wenn ihr an die wunderschönen Diablo 4-Demos von der BlizzCon 2019 und die Clips von BlizzConline denkt? Für mich ist es die offene Welt (ja, ich weiß, das sind technisch gesehen zwei Wörter). Aber das bringt mich ins Grübeln: Was unterscheidet RPGs, die sich immer mehr in Richtung Open-World-Modell bewegen, von MMORPGs? Und (vielleicht die wichtigere Frage), sollte es eine größere Trennung oder Einzigartigkeit zwischen den beiden geben?

Welche Begriffe verwenden wir hier und wie verstehen wir sie?

MMORPG (Massively-Multiplayer Online Roleplaying Game) – In diesem Zusammenhang verwenden wir MMO, um Spiele zu bezeichnen, bei denen Tausende oder sogar Millionen von Spielern online zusammenkommen, um ein Rollenspiel zu spielen. Es gibt eine Vielzahl von Subgenres, die auf MMOs angewendet werden, aber hier geht es nur um so viele Stunden am Tag!

ARPG (Action Roleplaying Game) – Diese Spiele konzentrieren sich mehr auf Echtzeitkämpfe. Die relevantesten Typen für unser Thema sind “Point-and-Click” (bezieht sich auf die Maussteuerung anstelle eines Konsolencontrollers) und “Hack-and-Slash” (betont Echtzeitkämpfe), zu denen die Diablo-Franchise gehört. Das ARPG-Genre hat eine lange Geschichte, also empfehle ich, sich einzulesen, wenn es dich interessiert!

Isometrisch – Um es einfach auszudrücken, bezieht sich dies auf den Kamerablickwinkel im Spiel. Entwickler verwenden diese Methode, um 2D-Grafiken in eine 3D-Umgebung zu verwandeln.

Open-World – Wahrscheinlich die am weitesten gefasste Definition, bezieht sich dies darauf, dass Spieler frei in der Videospielwelt herumstreifen können. Es ist jedoch synonym geworden mit nicht-linearem Gameplay und impliziert eine frei gestaltete Fortschrittsstruktur (auch bekannt als das Gegenteil des Story-Modus von D3).

Roguelike – Dieser Begriff wurde kürzlich in Bezug auf Torghast verwendet. Es wird jedoch technisch als Parallel- oder Subgenre von ARPG betrachtet. Es konzentriert sich auf Merkmale wie zufällige Dungeon-Generatoren, wird durch Durchgänge definiert anstatt durch Speicherpunkte und Hack-and-Slash-Gameplay.

Die Gegenwart und Zukunft der Diablo-Franchise

Diablo war historisch gesehen ein isometrisches (A)RPG. Ich setze das (A) in Klammern, weil je nachdem, mit wem man spricht, die Untergenres “Point-and-Click” oder “Hack-and-Slash” verwendet werden können. Unabhängig davon hat es sich im Allgemeinen als traditionelles Beispiel des ARPG-Genres gegenüber Spielen wie der Zelda-Franchise durchgesetzt.

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Es ist wichtig zu beachten, dass Diablo Immortal bereits technisch als MMO gilt – wenn auch als Mobile-MMO. Spieler erleben die Welt in einem “persistenten, immer online Abenteuer”. Das Spiel wird soziale Hubs, dynamische Welt-Events und Gruppen-Dungeonläufe bieten. Immortal überbrückt die Geschichten zwischen D2 und D3 und spielt nur 5 Jahre nach den Ereignissen von D2, während die Spieler die Scherben des Weltensteins suchen.

Während der Enthüllung von D4 auf der BlizzCon betonten die Panels die nahtlose Erkundung und das neue Open-World-Design. In den Demos arbeiteten Spieler zusammen gegen Weltbosse für offene Events, Kämpfe, bei denen man auf einen riesigen eindringenden Dämonen trifft, und “es wird mehr als nur die Leute in deiner Gruppe brauchen, um dagegen anzukämpfen”. Und Junge, diese Kämpfe sahen nach viel Spaß aus.

Die vorgestellten Karten und die Einbindung von Reittieren betonen ebenfalls das Ausmaß, mit dem es die Spieler in D4 zu tun haben. Die Welt von Sanctuary wird deutlich größer werden, und wir werden diese Mobilität brauchen. Aber es erinnert auch an ein anderes Blizzard-Spiel.

Die Einführung des Roguelike-Konzepts in World of Warcraft

WoW wurde bereits von mehreren Features beeinflusst, die ursprünglich in D3 implementiert wurden. Das aktuelle Transmogrifikationssystem von WoW beispielsweise wurde durch Verbesserungen entwickelt, die eingeführt wurden, als D3 die Mystikerin hinzufügte. Das Einsetzen von Edelsteinen in Gegenstände hat seine Wurzeln in D2. Zauber und Ausrüstung haben die Franchisegrenzen überschritten. WoW hat sogar einen Ladebildschirmtipp “Es gibt keinen Kuh-Level”.

Am bemerkenswertesten ist der neue Dungeon Torghast, der in Shadowlands hinzugefügt wurde. Blizzard hat klar erklärt, dass Torghast “von Roguelike-Spielen inspiriert ist”. Es ist schwer, dieser Aussage zu widersprechen, angesichts der ständig wechselnden Karten und der Wiederspielbarkeit. Der Fortschritt durch den Turm der Verdammten führt zu steigender Schwierigkeit und Komplexität; je höher du kletterst, desto schwieriger werden die Fallen und Feinde, die die Schlüssel halten. Dein Lauf endet, wenn wiederholte Tode das Erscheinen des Tarragrue auslösen, einer riesigen unbesiegbaren Kreatur, die dich töten wird, wenn sie dich erwischt. Unsere Alpha-Spieler hatten viel Spaß dabei, alle Funktionen zu erkunden und zu sehen, wie Blizzard das Modell, das mit Schreckensvisionen eingeführt wurde, verbessert hat.

Mit all diesen Einbeziehungen in WoW stellt sich die Frage: Warum weiterhin zwei Spiele machen?

Wie sich Diablo und World of Warcraft unterscheiden

Ja, beide sind RPGs, aber die Franchises Diablo und Warcraft haben einige signifikante Unterschiede.

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Zunächst einmal sind die Tonlagen der beiden Spiele deutlich unterschiedlich. Während ich WoW nicht unbedingt als fröhlich bezeichnen würde, dominieren helle Landschaften und wunderschöne Architektur das Bild. Denk nur an Suramar – angeblich tausende Jahre alt und absolut prächtig, während es auch offensichtlich einen Einfluss auf das Design der Nachtelfen und Blutelfen zeigt. Auf der anderen Seite ist Diablo düster. Während seiner Vorstellung von D4 auf der BlizzCon 2019 fasste Game Director Luis Barriga den neuen Titel als “Dunkelheit, Welt und Erbe” zusammen. Spekulationen gab es, wie diese drei Elemente im Spiel auftauchen werden, aber alles, was wir bisher gesehen haben, unterstützt diese Aussage.

Zusätzlich sind die Grundgeschichten signifikant unterschiedlich. Ja, beide beginnen in großen Kriegen – Der Sündenkrieg und Der Krieg der Uralten. Aber sogar die Wurzeln dieser Ereignisse unterscheiden sich. Diablo konzentriert sich auf Themen, die traditionell in der Religion zu finden sind: den Ewigen Konflikt zwischen den Engeln des Hohen Himmels und den Dämonen der Brennenden Höllen. Der Ewige Konflikt drehte sich jedoch wirklich um den Weltenstein und seine Mächte, das Universum zu formen und Leben zu erschaffen. Der Weltenstein ist tatsächlich Teil des Ursprungs von Sanctuary! Im Gegensatz dazu sind die Hintergrundgeschichten von Warcraft viel stärker in traditioneller Fantasy verwurzelt, ähnlich wie bei Tolkiens Werken oder D&D – Elfen, Orcs, Trolle, Zwerge und so weiter, die zusammen in der Welt interagieren. Es gibt immer noch einfallende Dämonen, aber diese stammen aus den entfernten Regionen des Weltraums.

Schließlich betrachten wir die sozialen Aspekte der beiden Franchises. In WoW schließen sich bis zu fünf Personen für Dungeons zusammen, und Raids sind größere Angelegenheiten für 10/25 Personen, obwohl sich die sozialen Aspekte beider seit der Einführung von LFG/LFR geändert haben. Gilden in WoW sind soziale Gruppierungen mit gemeinsamen Zielen (wie z.B. mythisches Raiding) oder sozialen Interessen. Die engste soziale Allianz in D3 wären hingegen Clans, die auf Einladung basieren, individuelle Mitgliedschaften haben (man kann nicht gleichzeitig in zwei sein) und auf 120 Mitglieder begrenzt sind. Dagegen haben D3-Communities keine Begrenzung der Mitgliederzahl (und sind nicht nur für einzelne Mitgliedschaften) und sind auf ein spezifisches Ziel (wie Seasonal Powerleveling) oder eine Sprache ausgerichtet. Das Gruppieren ist auf kleinere Maßstäbe beschränkt, mit maximal vier Spielern für Aufträge oder Große Nephalemportale. Als MMO ist es verständlich, dass WoW ein stärker sozial orientiertes Spiel ist, aber das kann D3 gelegentlich einsam wirken lassen.

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Und jetzt zur Frage, die ihr alle beantwortet haben wollt.

Also, sollte D4 als MMO betrachtet werden?

Kurzfassung: Ich bin mir nicht mehr so sicher.

Früher habe ich gesagt, dass ich glaube, D4 würde nicht vom MMO-Tag profitieren, und ich fühle immer noch so. MMOs können formelhaft wirken und entwickeln sich zu einer breiten und vielfältigen Spielerbasis. Die Entwickler arbeiten daran, D4 für Spieler verschiedener Fähigkeitsstufen zugänglich zu machen, haben aber deutlich gemacht, dass sie den Grundlagen der Diablo-Franchise treu bleiben wollen. Dinge wie Ruf-Farmen machen keinen Sinn in einer Franchise wie Diablo, wo ein Designziel darin besteht, die Spieler fragen zu lassen, ob sie erfolgreich sein werden. Die Mentalität des “Tag zu spät und Dollar zu kurz” passt einfach nicht zu MMO-Spielen.

Allerdings lassen mich die Details zu umfassenderen PvP-Funktionen zusätzlich zur Open-World-Erfahrung zweifeln. Während der Entwickler-Interviews während der BlizzConline beschrieb Blizzard, dass die geteilte Welt von Diablo 4 “die Vorteile eines Online-MMOs und die Vorteile eines Singleplayer-Spiels bieten wird”. Es wird Facetten des Spiels geben, Storybereiche, die Spieler in der offenen Welt entdecken und interagieren können, unabhängig vom “offenen” Aspekt. Mit zentralen Hub-Städten wie den Feldern des Hasses und Weltbossen wird die Abgrenzung zwischen MMO und Nicht-MMO jedoch zunehmend verschwommen.

Es ist wichtig zu bedenken, dass trotz der regelmäßigen Entwickler-Blogs dieser Titel noch weit von der Veröffentlichung entfernt ist. Dinge könnten sich jederzeit ändern. Was wir auf zukünftigen BlizzCons oder bei der Veröffentlichung des Spiels sehen werden, könnte sich stark von den Informationen unterscheiden, die wir derzeit haben. Aber in Abwesenheit von Neuigkeiten können wir uns nur die Frage stellen: Was werden wir als Nächstes aus Sanctuary sehen?

Thomas Müller