Der Permadeath-Modus von World of Warcraft Classic lässt ein 19 Jahre altes Spiel neu erscheinen

Der Permadeath-Modus von World of Warcraft Classic lässt ein 19 Jahre altes Spiel neu erscheinen
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Wenn ihr sehen wollt, wie eine einfache Regeländerung ein Spiel verändern kann, dann schaut euch nur die kürzlich hinzugefügten Hardcore-Server für World of Warcraft Classic an. Diese Server sind nur in der Form der klassischen Ära verfügbar – das heißt, der Modus, der das Spiel (mehr oder weniger) so wiedergibt, wie es in der Startphase war, bevor irgendwelche Erweiterungen veröffentlicht wurden – und setzen ein Feature durch, das World of Warcraft noch nie hatte: Permadeath.

Dies sollte eine absolut schreckliche Idee sein. World of Warcraft Classic ist nicht Diablo, wo Hardcore-Permadeath-Modi ein fester Bestandteil sind. Es ist kein rasantes Action-Rollenspiel, das für das Solospiel entwickelt wurde, mit flexiblen Charakterklassen, die es dem Spieler ermöglichen, seine Klasse durch die Wahl der Fertigkeiten und der Beute so umzugestalten, dass er überleben kann.

Nein. World of Warcraft Classic ist nach modernen Maßstäben ein eisig langsames MMORPG mit streng abgegrenzten Klassen, die auf Gruppenrollen zugeschnitten sind und in die der Spieler Hunderte, wenn nicht gar Tausende von Stunden investieren muss, um seinen Charakter zu entwickeln. Die Leveling-Kurve wird in epischem Ausmaß über endlose Strecken des mühsamen Grinds beschrieben, gespickt mit harten Quests, Dungeons und Monsterhorden, die den Spieler überraschen sollen. Der Gedanke, all diese hart erkämpften Fortschritte zu verlieren, ist erschreckend. Die Hinzufügung eines permanenten Charaktertods zu diesem Konzept erscheint masochistisch und ist fast schon ein schlechter Witz.

Nun, wenn das so ist, dann bin ich der Angeschmierte: Ich spiele bereits meinen fünften Hardcore-Charakter. Ich bin einer von Tausenden von Spielern, die sich auf den überfüllten offiziellen Hardcore-Servern tummeln, die Blizzard eingerichtet hat, und ich habe eine großartige Zeit.

Hardcore belebt diese frühe Ära von WoW vollständig wieder – ich würde sagen, vollständiger als die Einführung von Classic selbst im Jahr 2019. Diese Veröffentlichung hat die Uhr in Bezug auf den Inhalt und das Spieldesign in die Jahre 2004-2006 zurückgedreht, und es war kurzzeitig aufregend, es wieder zu erleben. Aber es gelang nicht, die Spieler wieder in die gleiche Begeisterung zu versetzen, die sie in dieser Zeit empfunden hatten. Die WoW-Community, die im Laufe von 15 Jahren darauf trainiert wurde, sich durch das Spiel zu hetzen und zu optimieren, hat Classic verschlungen und ist entweder weitergezogen oder hat sich im Schlachtzugsendspiel eingerichtet. Classic war es auf jeden Fall noch wert, gespielt zu werden, aber es gab keine Möglichkeit, die Magie wiederzuerlangen.

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Es hat sich jedoch herausgestellt, dass es einen Weg gibt – denn im Kontext eines MMOs wie WoW ist der Hardcore-Modus nicht nur ein Regelwerk, das das Spielgefühl an sich verändert; es ist eine soziale Technik, die die Art und Weise verändert, wie die Leute es spielen und miteinander interagieren.

Auf der Ebene der einzelnen Momente steigert Hardcore das Erlebnis, WoW Classic zu spielen, auf die Weise, die man erwarten würde. Es ist spannender, fesselnder und schärft die Auseinandersetzung mit dem Spieldesign. In WoW, vor allem in seiner weitläufigen ursprünglichen Form, verfügt jede Klasse über ein Toolkit, das weit über die Kernfertigkeiten hinausgeht, die man braucht, um Schaden zu verursachen, zu tanken oder zu heilen (vor allem aber, um Schaden zu verursachen, im Zusammenhang mit dem Stufenaufstieg). Vieles davon ist leicht zu übersehen und wurde in vielen Fällen im Laufe der Jahre weggekürzt.

Aber wenn ihr versucht, eure Überlebensfähigkeit zu verbessern und euch aus brenzligen Situationen zu befreien, gibt euch fast jede Fertigkeit plötzlich einen potenziellen Vorteil. Die Abklingzeiten der Rassen, die ihr immer vergessen habt, oder die Unterbrechungen von Zaubern, die ihr nur dann eingesetzt habt, wenn sie Teil der Mechanik eines Schlachtzugsbosses waren, können euch jetzt retten, wenn ihr gegen ein Rudel von drei normalen Gegnern zu tief drinsteckt. Auch Berufe werden zu Lebensrettern: Auf Hardcore-Servern ist jeder ein Alchemist oder ein Ingenieur, der Ave-Maria-Tränke herstellt und Zielattrappen fallen lässt, um Bedrohungen abzulenken. Während es bei Diablo Hardcore vor allem um die Optimierung des Builds geht, geht es bei WoW Classic darum, seine Klasse in- und auswendig zu lernen und alles, was sie kann, im Kopf zu behalten.

Der Hardcore-Modus hat auch die verlorene Kunst des Wegrennens wiederbelebt. Die schwierigste Fähigkeit, die man im Hardcore-Modus erlernen muss, ist zu wissen, wann man geschlagen ist – oder besser gesagt, zu spüren, dass man kurz davor ist, geschlagen zu werden – und seine Würde aufzugeben und zu fliehen. (Ironischerweise wird dies umso schwieriger, je tiefer man in das Spiel einsteigt, da ein falsches Erfolgsgefühl einen in Selbstzufriedenheit wiegt.) Das ist ein Widerspruch zu der Art und Weise, wie World of Warcraft in den letzten 19 Jahren gespielt wurde, bei der es darum ging, den Charakter bis an die Grenzen seiner Fähigkeiten zu treiben, um den Erfahrungsgewinn und die Geschwindigkeit des Stufenaufstiegs zu maximieren – vor allem, da die Quests in WoW mit der Zeit immer nachsichtiger wurden. In Hardcore zählt allerdings nur das Überleben, also solltest du besser gut darin werden, feige zu sein.

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Aber die tiefgreifendsten Veränderungen, die Hardcore mit sich bringt, sind sozialer Natur. Das alltägliche Questen und Aufleveln in WoW ist seit vielen Jahren eine einsame Erfahrung, da die meisten Spieler allein und mit gesenktem Kopf durch diese Teile des Spiels rasen. Die höheren Einsätze von Permadeath haben die Spieler dazu ermutigt, sich zu öffnen und einander wieder einzubeziehen. Gruppeneinladungen sind an der Tagesordnung, sei es, um sicherzustellen, dass niemand die Chance verpasst, einen bestimmten Feind für eine Quest zu erwischen, sei es, um den Kampf gegen Elite-Mobs sicherer zu machen, oder einfach nur, um das Grinden zu erleichtern. Es wird nicht viel geplaudert, aber man hat wieder das Gefühl, dass wir alle gemeinsam in diesem Abenteuer stecken, und das war es, worum es in MMOs früher immer ging.

Ich komme mir dumm vor, weil ich eine noch dramatischere Folge von Permadeath nicht vorhergesehen habe: In den Leveling-Zonen ist immer viel los, weil die Leute ständig neue Charaktere erstellen, weil die Leute immer sterben. Außerhalb des Starts neuer Erweiterungen oder der ersten Tage eines neuen Servers ist es selten, dass niedrigstufige Gebiete überfüllt sind, da sich die Spieler auf natürliche Weise zu hochstufigen und Endspiel-Inhalten durcharbeiten. Wenn überhaupt, dann kehrt WoW Classic Hardcore diesen Trend um, und vor allem deshalb fühlt es sich an wie ein Zeitportal zurück in die Anfangszeit des Spiels. Überall, wo man hingeht, laufen Spieler herum. Es gibt Leben. (Und Tod: Die Teppiche aus Spielerleichen in der Nähe von schwierigen frühen Leveling-Spots, wie dem Tiragarde Keep in Durotar, sind grimmig komisch. “Nehmt euch einen Moment Zeit, um unserer gefallenen Kameraden zu gedenken”, sagte ein Begleiter, und ich tippte pflichtbewusst /cry ein.)

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World of Warcraft war nie für Hardcore-Spieler gedacht. (Tatsächlich bestand eine der wichtigsten Neuerungen darin, die Todesstrafen in einem Genre zu mildern, in dem sie in der Regel sehr streng waren.) Aber es hat den Geist des Spiels bei seinem Start erfolgreicher wiederbelebt als alles andere seit 2004. Versteht mich nicht falsch, der Verlust eines Charakters ist absolut ärgerlich, vor allem bei einem Verbindungsabbruch, wie es mir einmal passiert ist. Jedes Mal, wenn ich einen Charakter verloren habe, habe ich ihm abgeschworen. Aber jedes Mal bin ich nach einer Weile zurückgekehrt.

Einmal, während dieser Zeit der Trauer um einen meiner Charaktere, beschloss ich, seinen Geist auf einen normalen Server zu übertragen (ein Service, den Blizzard kostenlos anbietet), ihn wieder auferstehen zu lassen und meine Reise fortzusetzen. Aber es war nicht dasselbe. Der Ort war menschenleer. Die Kämpfe fühlten sich hohl und langweilig an. Die Welt fühlte sich nicht lebendig an. Und ich auch nicht.

Anna Wagner