World of Warcraft: The War Within – Alle Zonen, gerankt

World of Warcraft: The War Within – Alle Zonen, gerankt
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World of Warcraft: The War Within führte den Kontinent Khaz Algar ein. Diese Landmasse war über Äonen von den Hauptkräften Azeroths isoliert und konnte ihre eigenen Kulturen und Traditionen entwickeln. Mit der Ankunft des Radiant Song öffnete sich Khaz Algar jedoch für Außenstehende und ist nun für Erkundungen zugänglich.

Khaz Algar ist ein Wunder, das es zu sehen und zu erkunden gilt. Egal, ob die Spieler durch die Tiefen dieses Landes wandern oder über den Himmel gleiten, es gibt viel zu entdecken und noch mehr zu tun. Hier sind alle Gebiete in World of Warcraft: The War Within, von uns gerankt.


4. Insel Dorn

Der Kernweg zum Kernweg

Die Insel Dorn ist ein üppiger Start in die Erweiterung. Sie liegt direkt über dem Rest von Khaz Algar und ist die Heimat vieler der Erdzwerge – steinerne Zwerge, die von den allmächtigen Titanen erschaffen wurden, um als Wächter zu dienen. Doch nicht jeder Erdzwerg ist damit einverstanden, den Titanen blind zu gehorchen, und so gerät der Spieler mitten in einen kulturellen Konflikt zwischen zwei Gruppen. Klingt nach Spaß!

Die Insel Dorn ist von saftigen, grünen Feldern bedeckt – was lustig ist, wenn man bedenkt, dass die Erdzwerge kein Essen zu sich nehmen. Spieler können plätschernde Bäche und weite Wiesen entdecken, was der Insel Dorn fast ein keltisches Flair verleiht. Die steinernen Strukturen der Erdzwerge fügen sich perfekt in die raue und wilde Ästhetik Dorns ein, mit Moos bewachsenen Steindächern und Häusern, die direkt in die Hügel gebaut sind. Die Insel Dorn ist ein Ort, an dem zähe Menschen überleben, aber sie ist auch, wie die Erdzwerge selbst, ein Ort großer Schönheit.

Die Einheit der Ästhetik von Dorn spiegelt die Einheit wider, die die Erdzwerge im Verlauf der Geschichte entwickeln werden. Zu Beginn sind die Erdzwerge in zwei Lager gespalten: diejenigen, die den Titanen folgen wollen, und diejenigen, die ihren eigenen Weg gehen möchten. Der Spieler hilft, die Erdzwerge zu vereinen – einfach nur, indem er ihnen zuhört und sie dazu bringt, einander zuzuhören. Am Ende ist die Insel Dorn ein Ort, der durch die Erdzwerge definiert wird – alle Erdzwerge. Nur wenn sie vereint sind, entfaltet die Insel ihr wahres Potenzial. Zum Glück gibt es zufällige Abenteurer, oder?

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3. Die Klingenden Tiefen

Wo das Lied der Maschinen spielt

Die Geschichte der Erdzwerge endet nicht auf der Insel Dorn. Sobald ein Problem gelöst ist, taucht ein weiteres auf – in Form des kaputten Kernwegs. Um ihn vollständig zu reparieren, benötigt man die Hilfe der Erdzwerge, die in den Klingenden Tiefen leben, dem Gebiet direkt unterhalb der Insel Dorn. Aber natürlich erfordert es das Lösen ihrer eigenen Probleme, um ihre Hilfe zu bekommen. Die Arbeit eines Abenteurers ist nie zu Ende.

Die Klingenden Tiefen sind eine wunderschöne Zone. Sie vermitteln wirklich das Gefühl, direkt unter einer anderen Zivilisation zu sein. Überall hängen Rohre und verrostete Maschinenteile, und von oben tropft ständig Wasser herab. Die unterirdischen Gebiete von Khaz Algar haben sehr clevere Decken, die den fehlenden natürlichen Himmel ausgleichen. Glühende Pflanzen hängen von der Decke und pulsieren sanft im Halbdunkel, um natürliches Licht zu spenden.

Die Handlung in dieser Zone ist ebenfalls einzigartig. Trotz der Rückkehr einiger Charaktere aus der ersten Zone erzählt diese Zone eine neue Geschichte. Die Erdzwerge in den Klingenden Tiefen werden von seltsamen, mutierten Zwergen namens Skardyn heimgesucht. Der Spieler muss herausfinden, woher diese stammen, und einen gefährlichen Demagogen aufhalten, der beinahe die lebensspendende Erweckungsmaschine der Erdzwerge zerstört hätte. Ein Großteil der Geschichte dreht sich darum, anderen zu helfen, einschließlich einer Questreihe, die einen neuen Blick auf die Kobolde wirft. In den Klingenden Tiefen muss jeder mit anpacken, und die Erdzwerge daran zu erinnern, führt zu einem Wunder für alle.


2. Hallowfall

Bade im Glanz von Beledar

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Hallowfall ist eine bemerkenswerte Zone aus vielen Gründen. Sie ist objektiv eine der schönsten Zonen, die je für World of Warcraft erschaffen wurden, und sie enthält eine der besten Geschichten im Spiel.

Das Hauptmerkmal von Hallowfall ist Beledar, der Kristall im Herzen der Decke. Beledar ist das Zentrum der Hallowfall Arathi-Kultur sowie der Mittelpunkt der Geschichte. Beledar wird gelegentlich dunkel und stürzt die Zone in Finsternis. Während dies bei bestimmten Story-Ereignissen geschieht, befindet sich Beledar auch auf einem echten Timer, der alle drei Stunden für dreißig Minuten Dunkelheit bringt. Spieler können während beider Phasen mit der Zone interagieren, und jede Phase bringt neue Überraschungen. Dies ist eine der innovativsten Ergänzungen einer Zone seit Jahren und verleiht Hallowfall eine besondere Atmosphäre.

Die Geschichte dieser Zone dreht sich um das Licht und die verschiedenen Beziehungen, die Charaktere dazu haben können. Natürlich spielt Anduin hier eine zentrale Rolle, da seine Dynamik mit dem Licht seit Shadowlands ein wesentlicher Aspekt seiner Geschichte ist. In Hallowfall lernt Anduin mehr über sich selbst und das Licht, was ihm hilft, mit alten und neuen Traumata umzugehen. Am Ende der Geschichte führt Anduins Erkenntnis zu einem wirklich herzerwärmenden Moment.

1. Azj-Kahet


Tretet ein in die Höhle der Spinne…
Azj-Kahet ist ein Meisterwerk einer Zone. Sie ist voller Atmosphäre und Energie und strahlt dunkle Macht in jeder Ecke, in jeder Höhle und jedem Versteck aus. Azj-Kahet ist wahrlich ein Gebiet, das von seinen Bewohnern geprägt ist – und die Bewohner von Azj-Kahet sind von ihrem Land geprägt.
Die Nerubier waren in Azeroth seit Jahren eine wiederkehrende Präsenz, doch dies ist das erste Mal, dass Spieler ihre Welt betreten. Das übergeordnete Thema von Azj-Kahet ist, dass dies ihre Welt ist. Trotz all der Fremdartigkeit der Nerubier sind sie immer noch ein Volk, das denkt, fühlt und liebt. Ihr Zuhause gehört ihnen, und es ist wert, beschützt zu werden. Die Nerubier mögen den Menschen von Azeroth fremd erscheinen, aber was für die Fliege Chaos ist, ist für die Spinne Normalität. Azj-Kahet ist ihr Zuhause, und sie werden dafür kämpfen, genauso wie ein Mensch aus Sturmwind für seines kämpfen würde.

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Azj-Kahet mag wie die Nerubier selbst bedrohlich wirken. Und, ehrlich gesagt, ist es das auch. Doch im Dunkeln verbergen sich auch versteckte Schätze und Freundlichkeit. In Azj-Kahet können Spieler auf einen Spionagemeister treffen, der kleinen Spinnen hilft, nur weil er einsam ist, auf einen Wesir, der aus Dekadenz übergelaufen ist, einfach weil es das Richtige war, und auf Menschen, die um ihre verstorbene Königin trauern, einfach weil sie sie geliebt haben. Azj-Kahet ist die ultimative Erinnerung daran, ein Buch nicht nach seinem Umschlag zu beurteilen, und es dient als eine der besten Zonen in Bezug auf Geschichtenerzählen in einer Atmosphäre, die Warcraft je hatte.

Anna Wagner