Ich gehöre zu der bizarren, paradoxen Age of Empires-Fangemeinde, die immer noch stark ist, obwohl sie allen Unwägbarkeiten und konventionellen Weisheiten zu trotzen scheint.
Damit will ich nicht sagen, dass das betreffende Spiel (Age of Empires II) nicht zu Recht als Klassiker angesehen wird oder dass es seltsam ist, eine begeisterte Fangemeinde für ein 20 Jahre altes Spiel zu haben. Schließlich ist Nostalgie eine der unausgesprochenen Säulen der Spieleindustrie.
Nein, ich spreche von etwas anderem. Ich kann nicht einmal sagen, dass der Enthusiasmus als Nostalgie bezeichnet werden kann, denn die Spieler schwelgen nicht in Erinnerungen oder bewerten ein Spiel neu; sie beschäftigen sich immer noch damit. Die AoE-Fangemeinde ist nicht nur groß und andächtig, sie ist aktiv und kontinuierlich und dreht sich um ein Spiel, das noch nicht einmal in diesem Jahrtausend herausgekommen ist. Ein Spiel, das so altmodisch ist, dass es Sprite-Animationen verwendet, statt modernster Technologie wie Polygon-Rendering. (Anders ausgedrückt: Die im ursprünglichen Quake verwendete Grafiktechnologie ist zu hochtrabend für Age of Empires II).
Das Genre, dem es angehörte, das Echtzeit-Strategie (RTS) -Genre, sollte zu einem bestimmten Zeitpunkt im AAA-Spieleverlag tot oder sterbend sein. Und obwohl die jüngere Geschichte die Vitalität von Strategiespielen und sogar RTS-Spielen in gewissem Maße gezeigt hat, gibt es keinen Grund zu der Annahme, dass dies Age of Empires II nun auf irgendeine Weise relevant machen würde.
Die Age of Empires-Franchise erreichte nie die stratosphärischen Höhen der Blizzard RTS-Titel – d.h. WarCraft und StarCraft – und sie wurde nicht durch andere Ableger-Spiele wie diese Blizzard-Titel gestärkt. Auch war Age of Empires nicht die prominenteste langjährige historische Strategiespiel-Franchise – diese Ehre gebührt der Sid Meier’s Civilization-Reihe.
Der Entwickler des Spiels, das angesehene und stark unterbewertete Ensemble Studios, wurde vor über einem Jahrzehnt vollständig geschlossen, was die Lizenz in eine Entwicklungs-Limbo zwang. Und selbst wenn Age of Empires II in seiner Zeit ein Kritiker- und kommerzieller Liebling war, hatten wir allen Grund zu der Erwartung, dass es von seinen Zeitgenossen überschattet und durch Vernachlässigung gemindert werden würde.
Es sollte tot sein. Vielleicht gut konserviert und liebevoll als Altarbild im Steam-Heiligtum platziert, damit Fans es betrachten können wie ihre alten Spielsachen auf dem Dachboden, aber tot dennoch. Selbst wenn die Franchise noch lebte, hätte logischerweise der Eintrag von 1999 durch etwas Zeitgemäßeres ersetzt werden sollen, wie zum Beispiel das XCOM: Enemy Unknown-Reboot von 2K im Jahr 2012. Hell, StarCraft wird weithin als das beste RTS aller Zeiten betrachtet, aber es spielen wahrscheinlich immer noch mehr Gamer StarCraft II.
Doch trotz all dem hat Age of Empires II seit 2013 (wieder ein Spiel von 1999) nicht nur eine, nicht zwei, sondern ganze drei Erweiterungspakete veröffentlicht, komplett mit neuen Zivilisationen, individuellen Boni, Tech-Bäumen und einzigartigen Einheiten sowie vier neuen architektonischen Stilen, alles immer noch im Stil der 2D-Sprite-Animationen. Mehrere Content-Ersteller auf YouTube und Twitch-Kanälen widmen sich Age of Empires II mit einer beträchtlichen Anzahl von Anhängern. Das sind nicht die Anzeichen einer Fanbasis, die sich an die guten Zeiten mit einem Klassiker erinnert oder versucht, ein Spiel zu dekonstruieren und zu analysieren, das andere Leute lieben. Sie sind jetzt damit beschäftigt; sie spielen es jetzt; dieses Spiel ist Teil ihrer regelmäßigen Spielerfahrung.
Vor weniger als zehn Jahren wurde die gesamte Franchise gestoppt. Es gab keine sinnvolle fortlaufende Entwicklung, und dennoch musste irgendwie eine fortlaufende Entwicklung dafür erfunden werden.
Berücksichtigen Sie dies: Am 14. Mai 2019 habe ich die öffentlichen Steam-Spielstatistiken zu aktuellen Spielern / Spitzen-Spielern in den letzten 24 Stunden überprüft. Age of Empires II war das 44. meistgespielte Spiel auf Steam, mit 11.095 aktuellen Spielern und 15.278 Spitzen-Spielern. Diese aktuelle Spielerzahl lag vor The Witcher 3: Wild Hunt und Elder Scrolls V: Skyrim und knapp hinter Payday 2. Die Spitzen-Spielerzahlen lagen weit vor Total War: Rome II und XCOM 2, vor Dark Souls III und leicht hinter Assassin’s Creed: Odyssey. Die aktuelle Spielerzahl war 2,5-mal höher als die aktuellen Spieler von Sekiro: Shadows Die Twice – einem der am meisten erwarteten und von der Kritik gefeierten Veröffentlichungen dieses Jahres, das weniger als zwei Monate zuvor herauskam.
Einige der oben genannten Spiele wurden als Spiele des Jahres ausgewählt; einige von ihnen sind RPGs, einige Online-Multiplayer. Die meisten von ihnen sind von der Kritik gefeiert; alle kamen in den 2010er Jahren heraus. Und ein 1999 animiertes Spiel mit Sprites konkurriert oft sogar, was das Spielerengagement betrifft.
Ich wünschte, mehr Menschen würden darüber sprechen, denn es ist merkwürdig. Vielleicht ist es keine besonders neue oder aktuelle Geschichte, aber sie ist auf jeden Fall abnorm und verdient unser Interesse.
Warum gibt es eine derart engagierte Fangemeinde um Age of Empires II, wenn es nach allen Maßstäben zu alt, zu vernachlässigt und zu irrelevant hätte sein sollen? Was sagt das über die konventionelle Weisheit der Spieleindustrie aus, und welche Lehren können wir über Langlebigkeit und Fangemeinde ziehen? Bin ich qualifiziert, eine dieser Fragen zu beantworten? Sicherlich nicht. Aber ich werde trotzdem versuchen zu beantworten: Warum spielen wir immer noch Age of Empires II?
Inhalt
Geschichte im Werden
Zunächst einmal, fangen wir mit dem Offensichtlichen an: Age of Empires II muss ein wirklich großartiges Spiel sein.
Aber das allein reicht nicht aus. Es gibt viele Klassiker von der Jahrtausendwende auf Steam; ich habe sogar einige von ihnen in den letzten Jahren gespielt (Half-Life, System Shock 2, Deus Ex, Thief, Grand Theft Auto III). Aber in den meisten Fällen schätzte ich die Erfahrung, hatte aber selten den Wunsch, sie weiter zu spielen, nachdem ich fertig war.
Natürlich haben Multiplayer-Spiele in der Regel mehr Langlebigkeit. Daher ist es vielleicht angemessener, es mit anderen bemerkenswerten Multiplayer-Spielen aus derselben Zeit zu vergleichen, wie Counter-Strike, Quake III: Arena, Halo: Combat Evolved oder Super Smash Bros. Aber vielleicht fällt Ihnen auf, dass die Spieler in jedem Fall schließlich zu neueren und besseren Versionen dieser Multiplayer-Erfahrungen übergegangen sind, mit besseren Grafiken und Mechaniken und oft mit neuen Einträgen in ihren jeweiligen Franchises.
In diesem Fall reicht es nicht aus, einfach ein Klassiker zu sein. Die Qualität von Age of Empires II muss zeitlos sein, in einem Maße, das unglaublich ist. Es muss so großartig sein, dass 20 Jahre (und drei Konsolengenerationen) vergangen sind, die Rechenleistung von Computern fast 5.000-mal leistungsfähiger ist als damals, als das Spiel ursprünglich herauskam, und es ist immer noch irgendwie die beste Spielerfahrung für seine spezielle Zielgruppe im Jahr 2019.
Sind AoE-Fans einfach seltsam? Akzeptieren sie veraltete Mechaniken als gegeben und lassen ihre Spiele auf Nostalgie dahingleiten?
Nun, es ist interessant, dass wir einen nützlichen Vergleich haben – Age of Empires das Original, oder genauer gesagt das Remake Age of Empires: Definitive Edition. Es ist interessant, weil es ein Spiel zeigt, das nicht nur demselben Genre, sondern auch derselben Franchise angehört, nur zwei Jahre älter als Age of Empires II und ein Klassiker an sich – und dennoch irgendwie dramatisch schlechter gealtert ist. Und die noble Anstrengung, die Grafiken zu modernisieren und die Mechaniken am Rand für die Definitive Edition im Jahr 2017 anzupassen, unterstreicht nur, wie sehr sich das Gameplay wie ein Produkt seiner eigenen Zeit anfühlt.
Ironischerweise eignet sich Age of Empires: Definitive Edition viel besser für nostalgische Erinnerungen als Age of Empires II, ein Spiel, das ich in den letzten Jahren regelmäßig gespielt habe, obwohl sich das Grundgerüst seit 1999 fast gar nicht verändert hat.
Die Tatsache, dass ich alle Mängel in Age of Empires: Definitive Edition aufzeigen kann – die Wegfindung der Einheiten ist chaotisch, das Wirtschaftsmanagement fühlt sich unnötigerweise wie eine lästige Aufgabe an, der Technologiebaum ist zu verworren, aber irgendwie scheint die breitere Strategie zu oberflächlich zu sein – sollte betonen, wie viel bei Age of Empires II schiefgegangen sein könnte und wie viele Fallstricke es geschickt vermieden hat. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger fügt sich jedes Element von Age of Empires II so präzise zusammen, dass es kaum etwas von seinem Spaßfaktor eingebüßt hat, auch wenn die Zeit seine Mängel hätte verstärken sollen.
Das Gameplay ist durchweg durchdacht und fesselnd. Und das ganz zu schweigen von der atemberaubenden Tiefe, die du entdecken kannst, wenn du Zivilisationen in Bezug auf Boni, Technologiebäume und einzigartige Einheiten miteinander vergleichst. 20 Jahre später fühlt es sich immer noch so an, als gäbe es Tiefen zu erkunden und eigenwillige, ungewöhnliche Strategien, die du anwenden kannst.
Es gibt wichtige, spielentscheidende Entscheidungen, die du jederzeit treffen kannst. Zum Beispiel: Von dem Moment an, in dem das Spiel beginnt, musst du damit beginnen, deine Wirtschaft aufzubauen, da deine Produktion im frühen Spiel entscheidend ist, um später eine größere militärische Kapazität aufrechtzuerhalten. Aber es dauert nicht lange, bis ein aufmerksamer Spieler einige wichtige strategische Optionen erkennt. Es gibt eine bedeutsame Entscheidung, eine kleinere Armee aufzubauen, um die Basis deines Gegners zu überfallen, hoffentlich ihre Wirtschaft zu zerstören und die Oberhand zu gewinnen. Aber dies geschieht auf Kosten der Wiedereinbringung von Ressourcen in sich potenzierende wirtschaftliche Gewinne für eine größere Armee später, die hoffentlich deinen Gegner vernichten könnte. Dann musst du beide dieser Optionen gegen den Aufbau von Verteidigungen abwägen und deine Basis gegen einen Gegner stärken, der versucht, dich zu überrennen!
Kommunikation ist bei Mannschaftskämpfen sehr wichtig.
Es bietet eine gute Balance zwischen der Belohnung für breite, langfristige strategische Planung und dem taktischen Geschick im Moment. Es ist anspruchsvoll, aber nicht strafend. Wenn deine anfängliche Strategie nicht aufgeht, gibt es normalerweise eine Möglichkeit, sich anzupassen, die Herangehensweise zu ändern und wettbewerbsfähig zu bleiben.
Aber gute Mechaniken allein garantieren keine große Fangemeinde und Langlebigkeit. Es muss auch ein Publikum finden, ihr Interesse wecken und ihre leidenschaftliche Loyalität verdienen. Age of Empires II wäre heute nicht mehr relevant, wenn es nicht gelungen wäre, dieses Publikum zur Zeit seiner Veröffentlichung zu gewinnen und ihr Interesse für 20 Jahre aufrechtzuerhalten. Also, wie genau haben sie das gemacht?
Nun, zunächst einmal identifizierte und zielte Ensemble Studios auf eine spezifische Zielgruppe ab: Strategiespieler, die die visuelle und thematische Verankerung im historischen Kriegswesen mit stimulierendem, schnelllebigem taktischem Gameplay wollten. Mit anderen Worten, Spieler konnten anfangen zu spielen, um sich die Fantasie vorzustellen, Armeen wie ein mittelalterlicher General aufzubauen und zu befehligen, und weiter spielen, weil das Gameplay Fähigkeiten belohnte und man besser werden konnte, wenn man sich dazu verpflichtete, und dies sich erfüllend anfühlte, da man mehr von der strategischen Tiefe des Spiels erkunden konnte.
Age of Empires II war sehr gut darin, die Menschen in diese strategische Tiefe einzuführen und sich zugänglich zu machen, während es Fähigkeiten und Kreativität belohnte, was half, sein ursprüngliches Publikum zu finden und das alte Spiel auch für neue Spieler zugänglicher zu machen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, sind die Kampagnen, die meiner Meinung nach unterschätzt werden. Auf einer grundlegenden Ebene boten sie ein wichtiges und vielleicht notwendiges strukturiertes Einzelspieler-Element für Spieler, um sich damit zu beschäftigen und ihre Fähigkeiten zu entwickeln, damit sie mehr Selbstvertrauen für Multiplayer-Spiele aufbauen konnten. Aber das könnte ihren heimlichen Glanz herunterspielen. Die Kampagnen von The Age of Kings waren besonders durchdacht und clever gestaltet, als sie auf der Oberfläche erschienen, und waren möglicherweise ein unterbewerteter Beitrag zum Erfolg und zur Beliebtheit des Spiels – eine fantastische Möglichkeit, neue Spieler in das Gameplay und die Vielfalt einzuführen, damit sie ihre Fähigkeiten allmählich in einem RTS aufbauen konnten, was eine berüchtigt schwierige Gattung ist, um Tutorials zu erstellen.
Auch wenn ich es in diesem Beitrag oft kritisiert habe, hat die Sprite-Animation in Age of Empires II auch ungewöhnlich gut gealtert. Niemand würde sie natürlich mit modernen Grafiken verwechseln, aber Ensemble entwickelte Age of Empires II zufällig in einer günstigen Zeit, nach früher RTS-Sprite-Animation, die grob und kitschig aussah (siehe das originale Age of Empires oder Warcraft/Warcraft II) und bevor frühe 3D-Rendering für RTS-Spiele obligatorisch war, was klobig und ungeschickt aussah (siehe Age of Mythology oder Warcraft III). Während andere Spielestudios Ende der 90er Jahre mit 3D-Grafiken für RTS experimentierten, entschied sich Ensemble Studios stattdessen, ihre Ressourcen darauf zu verwenden, ein 2D-isometrisches RTS poliert und hübsch aussehen zu lassen, was bedeutete, dass es auch lange nach dem Verfall und der Veraltetheit der frühen 3D-Grafiken ansprechend aussehen würde. (Das ist nicht einzigartig für RTS-Spiele; es gibt einen Grund, warum Indie-Spieledesigner immer noch Spiele mit Sprite-Animationen in 16-Bit machen, aber sie machen im Allgemeinen keine Spiele, die die 3D-Grafiken der frühen PlayStation-Ära imitieren – obwohl es an Letzteren nicht an Klassikern mangelt!)
Age of Empires II ist vielleicht der beste Versuch, die Bitmap-Sprite-Animation zu nutzen, um ein flüssiges, realistisches Aussehen und Gefühl im Maßstab einer Luftperspektive zu simulieren. Darüber hinaus verleiht der Kunststil dem Spiel eine feste historische Wahrscheinlichkeit, während er den Spielern wichtige Informationen klar vermittelt. Das Originalspiel hatte unterschiedliche Architekturstile für mittelöstliche Zivilisationen, westeuropäische Zivilisationen, mitteleuropäische Zivilisationen und ostasiatische Zivilisationen, während die erste Erweiterung auch einen Architekturstil für mesoamerikanische Zivilisationen hinzufügte – alles ästhetisch ansprechend und auf dedizierter historischer Forschung basierend, was zu einer zufriedenstellenden Spielerfahrung beitrug.
All dies machte es für Spieler einladend, sich für das Spiel zu interessieren und anzufangen zu spielen.
Und schließlich gibt es noch eine weitere entscheidende Funktion im Originalspiel, die seine Langlebigkeit möglicherweise mehr verlängerte, als die Schöpfer erwartet hatten: Mods.
Natürlich war die Age of Empires-Franchise nicht einzigartig darin, dass von Benutzern erstellte Mods für sie erstellt wurden, aber sie und andere RTS-Spiele zeichneten sich dadurch aus, ihre Benutzerbasis mit der Idee der Mod-Erstellung zu fördern, indem sie nicht nur einen Karteneditor mit dem Spiel einschlossen, sondern ihn auch offen auf der Titelseite präsentierten. Age of Empires II lud die Spieler subtil ein, sich mit den Mechaniken über das reine Spielen und Verbessern ihrer Fähigkeiten hinaus zu beschäftigen: Es ermutigte sie dazu, mit einer offenen Karte als Leinwand zu experimentieren. Ob Spieler es verwenden wollten, um eine Kampagnen-Szene mit dem Maßstab ihrer Einzelspieler-Kampagnen zu erstellen, oder um ein Labor zu erstellen, um Einheitenfähigkeiten und Matchups zu testen, oder einfach nur eine Menge verrückter Ideen gegen die Wand zu werfen, der Age of Empires II-Karteneditor bot ihnen ein benutzerfreundliches Werkzeug, um Kreativität zu entfachen – nicht nur im Spiel, sondern auch im Metaspiel.
Ich wette jetzt darauf, dass es zahlreiche Spieleentwickler in der Branche gibt, die sich erstmals für Spieldesign interessierten, als sie mit dem Karteneditor eines Age of Empires-Spiels herumspielten. Noch wichtiger ist, dass der Karteneditor und die Modifizierbarkeit dazu beitrugen, eine Gruppe zukünftiger Spiel-Modder und Inhalts-Ersteller zu schaffen, die dazu beigetragen haben, die Age of Empires-Franchise für engagierte Fans interessant zu halten und ihr Engagement zu verlängern. Diese Community ist mehr als jede andere Gruppe dafür verantwortlich, dass Age of Empires kurz vor dem Vergessen gerettet wurde – aber dazu später mehr.
Aus persönlicher Erfahrung kann ich sagen, dass ich mit der Age of Empires-Franchise angefangen habe zu spielen, nicht weil ich RTS-Spiele speziell mochte, sondern weil ich Geschichte mochte und ein Geschichtsspiel spielen wollte. Ich wollte als Julius Caesar, William Wallace und Ähnliche spielen. Als ich Age of Empires II im Alter von 10-12 Jahren spielte, konzentrierte ich mich fast ausschließlich auf die Einzelspieler-Kampagnen. Zuerst habe ich sie mit den glorreich kitschigen Cheatcodes durchgespielt und Furious the Monkey Boy und/oder Saboteure gespammt. Schließlich habe ich mich beruhigt und das Spiel ordentlich gespielt, nur um herauszufinden, wie befriedigend es war, tatsächlich einen Gegner zu überlisten.
Mit der Zeit wechselte ich zu anderen Spielen in der Franchise wie Age of Mythology und Age of Empires III, aber ich dachte immer wieder gerne an Age of Empires II zurück. Etwas daran ließ es in meiner Erinnerung hervorstechen und machte es zu meinem Lieblingseintrag in einer mir nahe stehenden Serie. Es war ein unersetzlicher Teil meines Wachstums als Spieler, und es war das Spiel, das ich gebraucht habe, als ich 10 war.
Deshalb habe ich Jahre später das Spiel auf Steam gesehen und es als junger Erwachsener wieder angefangen zu spielen, und zu meiner verblüfften Überraschung habe ich festgestellt, dass Age of Empires II nicht nur standgehalten hat, sondern es hat viel mehr Qualität und Tiefe, als ich mich erinnerte. Und jetzt spiele ich es weiterhin regelmäßig – und freue mich auf die neuen Veröffentlichungen, die durch die merkwürdige Renaissance der Franchise in den 2010er Jahren ermöglicht wurden.
Aber hier liegt das Dilemma; der zweite Teil der Frage, der im Zentrum des Paradoxons und der Merkwürdigkeit seiner Renaissance steht. Warum drehte sich die Wiederbelebung in der Age of Empires-Franchise um die Originalspiele, anstatt um ein Remastering, einen Neustart oder eine Fortsetzung?
Anders ausgedrückt: “Warum spielen wir immer noch Age of Empires II” fragt nicht nur “Warum macht es immer noch Spaß, ein 20 Jahre altes Spiel zu spielen”. Wir müssen uns auch fragen, warum es nicht durch ein anderes Spiel ersetzt wurde, das besser war oder zumindest für das moderne Publikum ansprechender und unterhaltsamer war.
Jedes Spiel, das so gut war, dessen Qualität so weit verbreitet anerkannt wurde, sollte natürlich Ressourcen für die Entwicklung eines Remasters, eines Neustarts oder einer Fortsetzung geschaffen haben, das, wenn auch nicht besser, zumindest für aktuelle Spieler zugänglicher und unterhaltsamer ist. Die Liebe zum Originalspiel XCOM: UFO Defense legte den Grundstein für ein XCOM-Reboot. Die Liebe zu StarCraft schuf eine Grundlage für StarCraft II. Aber die späteren Age of Empires-Fortsetzungen erzeugten nicht so viel Interesse und Leidenschaft, und die Fanbasis sammelte sich um Age of Empires II, während die Branche zögerte. Bis 2019 hat die Entwicklung eines neuen Teils in der Franchise, Age of Empires IV, gerade erst begonnen. (In der Zwischenzeit hatte Age of Empires II seit 2013 drei offizielle Erweiterungspacks.)
Warum hat es so lange gedauert, wenn das Spiel so beliebt war?
Es legt nahe, dass Age of Empires II in der eigenartigen Position war, ein großartiges Spiel zu sein, das im Besitz einer Organisation war, die sich nicht darüber im Klaren war, warum es großartig war, und die das gesamte Unternehmen effektiv abgeschrieben hätte, wenn sie nicht spektakulär widerlegt worden wäre.
Abgang Ensemble
Hier ist, was ich aus den zerbrochenen Flüstern der Geschichte gehört habe, die in Mythen und Legenden und/oder Behauptungen im Internet kursieren, die defekte Web-Links als Quellenangabe verwenden.
Ensemble Studios wurde 1995 von den Brüdern Tony und Rick Goodman sowie ihrem Freund/Kollegen John Boog-Scott gegründet. Tony Goodman und John Boog-Scott waren bereits im Bereich Softwareunternehmertum durch ein nicht verwandtes Unternehmen namens Ensemble Corporation etabliert, das sich auf Management- und Berichtssoftware spezialisiert hatte. Das scheint die natürliche Einleitung zu einem Witz darüber zu sein, dass Ensemble Studio-Spiele genauso viel Spaß machen wie die Dateneingabe, aber sie haben die halbherzigen Komiker der Welt enttäuscht, indem sie wirklich verdammt gute Spiele gemacht haben.
Es scheint, dass Tony eine Leidenschaft für Computerspiele mit seinem Designer- und Entwicklerbruder Rick teilte, und im Jahr 1995 erkannten sie eine große Veränderung, die die Entwicklung von PC-Spielen erheblich erleichtern würde: Windows 95.
Der Durchbruch mit Windows 95 besteht darin, dass es sein Betriebssystem (OS) mit einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI)-Shell vereinte, indem es MS-DOS mit Windows verschmolz. Vorher wurden GUIs oft (aber nicht ausschließlich) separat als Add-On oder Peripheriegerät verkauft. Dies machte die Spieleentwicklung schwieriger, zwang Spieldesigner dazu, Treiber zu schreiben und Software für verschiedene Maus- und Soundkartenzusammensetzungen zu testen, und ständig Updates zu veröffentlichen, um neue Treiber zu berücksichtigen. Im Gegensatz dazu konnten Spiele auf Windows 95 und späteren 9x-OS-Systemen auf OS-Ebene auf Hardware-Systeme zugreifen, was die Notwendigkeit für Spielestudios beseitigte, Treiber zu schreiben, um PC-Spiele auszuführen. Die massive Beliebtheit von Windows 95 als OS-Standard für Personal Computer bedeutete weniger Eintrittsbarrieren und mehr Ressourcen, um bessere Gameplay-Erlebnisse zu schaffen.
Nach ihrer Gründung begann das neue Ensemble Studios mit der Entwicklung eines Konzepts für ein historisches Strategiespiel, inspiriert von Sid Meier’s Civilization, aber mit unterschiedlichem Gameplay. Zu diesem Zweck wandten sich die Brüder Goodman an ihren College-Freund, den sie in einem Brettspielclub an der UVA getroffen hatten, um professionellen Rat zu erhalten: Bruce Shelley, alias der Co-Designer von Sid Meier’s Civilization (derjenige, der nicht Sid Meier heißt). Das ist eine verdammt freundliche Verbindung. Es ist, als würde man Tipps zu seinem Fantasy-Roman-Manuskript von seinem D&D-Kumpel George R. R. Martin erhalten.
Bis 1997 hatte Ensemble Studios schließlich Bruce Shelley und auch den angesehenen Spieledesigner Brian Sullivan eingestellt und das originale Age of Empires entwickelt. Ich habe bereits gesagt, dass es nicht so gut gealtert ist wie seine Fortsetzung, aber das liegt trotz (und wahrscheinlich wegen) der Tatsache, dass es zu seiner Zeit ein bahnbrechendes Spiel an der Spitze des RTS-Genres war. Das von Rick Goodman entwickelte Interface-Layout popularisierte weitgehend die Verwendung der isometrischen Perspektive und der Diamant-Minikarte, platzierte Einheiten-/Gebäudebefehle und Minikarte am unteren Bildschirmrand anstelle der Seite und fügte Zivilisationsnamen/Zeitalter oben auf der Bildschirmleiste hinzu. Viele dieser Funktionen verdrängten und ersetzten die schachbrettartige Draufsicht, die in Dune II, WarCraft/WarCraft II und dem originalen Command & Conquer zu sehen war.
Age of Empires zeichnete sich auch durch sein Engagement für Herausforderungen ohne “Betrug” aus – mit anderen Worten, die feindliche KI würde auf einem fairen Spielfeld konkurrieren und den Spieler durch Taktik, Strategie und Management herausfordern, anstatt einen “Buff” bei Ressourcen oder Einheitsstärke zu haben oder auf Informationen des Spielers zuzugreifen und darauf zu reagieren, die es nicht auf faire Weise entdeckt hat. Dieses Engagement gegen KI-“Betrug” bedeutete kurzfristig fehlerhafte und leicht ausnutzbare KI, führte aber langfristig dazu, dass das Gameplay fairer wirkte und die Einheiten-KI sich schneller verbesserte.
Ensemble Studios veröffentlichte Age of Empires mit großem kritischem und kommerziellem Erfolg durch einen langfristigen Verlagsvertrag mit (wen wundert’s?) Microsoft, die auf mehr als eine Weise zu ihrem frühen Erfolg beitrugen.
Zu diesem Zeitpunkt schien die Beziehung von Microsoft zu Ensemble Studios möglicherweise wie eine gute Partnerschaft. Ensemble hatte einen strategischen Partner im Epizentrum des PC-Gaming, und Microsoft hatte einen Partner in der Spieleentwicklung für den PC-Markt, der den Verkauf von Windows fördern und die Benutzerbindung an die Windows-Plattform ausbauen konnte. Vorher beschränkte sich Microsofts Spielveröffentlichung größtenteils auf Flugsimulatoren und Bildungssoftware, daher machte es Age of Empires in der Prämisse Microsoft möglicherweise leichter, mit an Bord zu kommen, weil Age of Empires arg als Bildungsspiel betrachtet werden kann – auf die beste Art und Weise.
Rick Goodman verließ schließlich das Unternehmen, um sein eigenes Spielestudio, Stainless Steel, zu gründen, das später ein Konkurrent der Age of Empires-Franchise werden würde – nämlich Empire Earth. Aber der verbleibende Kern blieb und entwickelte die zweite Folge, Age of Empires II: Age of Kings. Jede Innovation im Original wurde in Age of Empires II und der Conquerors-Erweiterung weiter verfeinert, wobei noch mehr Gameplay-Elemente hinzukamen, die heute als entscheidend für das Genre gelten: der Mechanismus für untätige Dorfbewohner, der eine inaktive wirtschaftliche Einheit identifizierte; intelligente Dorfbewohner-KI, sodass ein Dorfbewohner automatisch eine wirtschaftliche Aufgabe verfolgte, nachdem er das entsprechende wirtschaftliche Gebäude gebaut hatte; Marktplatzhandel, um Ressourcen zu verkaufen und zu kaufen, mit dynamischen Preisen, die auf Angebot und Nachfrage reagierten; einzigartige Einheiten; einzigartige Technologien; und zivilisationsspezifische Soundbites, basierend auf der Sprache der betreffenden Kultur.
Das Spiel und die Erweiterung wurden mit noch größerem kritischem Lob und kommerziellem Erfolg veröffentlicht und galten weithin als Höhepunkt der Franchise – ein Ruf, der sich im Laufe der Zeit nur verstärkt hat, da wir es immer noch spielen.
Also, was ist passiert? Warum wurde die Age of Empires-Franchise nicht immer erfolgreicher? Was ist schiefgegangen?
Beginnen wir im Jahr 2001, weniger als ein Jahr nach der Veröffentlichung der Conquerors-Erweiterung. In diesem Jahr übernahm Microsoft Ensemble Studios vollständig. Wiederum gibt es noch keine unmittelbaren Anzeichen von Problemen; bis zu diesem Zeitpunkt hatte Microsoft erheblich zum Erfolg von Ensemble Studios beigetragen, und ihre Partnerschaft schien größtenteils produktiv zu sein.
Aber es war auch das Jahr, das Microsofts Interesse und Ansatz im Bereich Gaming grundlegend verändert hat, denn es war dasselbe Jahr, in dem Microsoft die Original-Xbox veröffentlichte. Tatsächlich war die Plattform, die ihre Aufmerksamkeit in den 2000er Jahren auf sich zog, nicht der PC-Markt, den sie bereits bis 2001 dominierten, sondern der Konsolenmarkt, auf dem sie wachsen und um einen anderen Typus von Spielern konkurrieren konnten: stimulierte, aktionsorientierte Kernspieler.
Dies ist Spekulation, aber ich vermute stark, dass der Einstieg von Microsoft in das Konsolengaming sie wahrscheinlich dazu veranlasste, beim Spielepublishing mehr eingreifend und strategisch vorzugehen, und nun, da sie Ensemble vollständig besaßen, hatten sie mehr Einfluss, um ihre Agenda durchzusetzen. Es hatte Ensemble Studios nicht über Nacht beeinflusst, aber im Laufe der Zeit änderte sich die Beziehung von Microsoft zu Ensemble, da Echtzeitstrategie weder eine aktionsorientierte Gattung noch für Konsolen geeignet war.
Dies war ungefähr die gleiche Zeit, in der das drohende Gespenst von 3D endlich für Echtzeitstrategie spürbar wurde. Lange Zeit erlaubte die Skala von RTS-Spielen, dass sie mit 2D-Sprite-Animation davonkamen, solange sie gut animiert waren. Aber bis 2001 war der Übergang zur 3D-Grafik und -Umgebungen unausweichlich. Ensemble Studios und Blizzard hatten bereits ihre ersten 3D-Spiele in aktiver Entwicklung, die im nächsten Jahr veröffentlicht werden sollten.
Im Fall von Ensemble Studios entschieden sie sich für das Spin-off Age of Mythology, damit sie mit einem weniger bodenständigen, übertriebeneren Spiel experimentieren konnten, bevor sie die gelernten Lektionen auf die Haupt-Age of Empires-Franchise anwendeten. In einer Art erweiterten Universum der griechischen, ägyptischen und nordischen Mythologie angesiedelt, war Age of Mythology ein Spiel, bei dem der Spieler Meteoriten auf seinen Gegner herabregnen lassen, Zyklopen ausbilden konnte, die einen feindlichen Speerträger aufnehmen und mehrere Meter weit zu Tode werfen konnten, und (in der Erweiterung) einen 30 Meter großen Titanen aus der griechisch-ägyptisch-nordischen Hölle befreien konnte, um die Basis des Gegners zu zerstören.
Age of Mythology wurde dafür kritisiert, nicht so elegant oder straff wie Age of Empires II zu sein, aber es hat verdammt viel Spaß gemacht, und jeder, der dagegen argumentieren würde, verdient es, von einem Frostriesen sofort eingefroren und von einem Minotaurus kopfüber in einen Kliff geschleudert zu werden. Entsprechend war es auch ein kritischer und kommerzieller Erfolg.
Aber es begann einen Trend, der die Serie langfristig vielleicht zum Scheitern verurteilt hat: Im Laufe der Zeit wurde Ensembles Grafiktechnologie fortschrittlicher und teurer in der Entwicklung, während die Spielerbasis stabil blieb und die kritische Rezeption sich, wenn überhaupt, leicht nach unten neigte. Es ging um mehr als nur das Rendern von 3D-Polygonen; in einigen Fällen simulierten sie sogar Umgebungs- und Zerstörungsphysik im Gameplay, anstatt die Animation vorher zu rendern. Alles andere würde das Spiel mehr, nun ja, spielhaft erscheinen lassen.
Kurz gesagt, die Entwicklungskosten stiegen mit dem Übergang zu 3D, während die verkauften Kopien stabil blieben; und da das Gameplay sich von der Präzision, die in 2D-Spielen geschliffen wurde, entfernte, wurde die kritische Rezeption ambivalenter. Die Veröffentlichung von Age of Empires III im Jahr 2005 setzte diesen Trend nur fort. Es war seiner Zeit und seinen Konkurrenten in Grafiktechnologie und Verwendung einer Physik-Engine voraus – Kanonenkugeln konnten buchstäblich mehrere Einheiten zurückschleudern und sie in alle Richtungen fliegen lassen – aber es rettete das Spiel nicht vor der schwächsten kritischen Rezeption aller Hauptveröffentlichungen der Franchise, und die verkauften Einheiten waren mehr oder weniger im Einklang mit den vorherigen Einträgen. Nach den meisten objektiven Maßstäben war das Spiel immer noch ein kritischer und kommerzieller Erfolg, aber bei einer solchen Erwartung an ein neues Spiel, in einem Genre, das sich in den Augen eines zunehmend skeptischen Publishers beweisen musste, machte alles, was weniger als ein globales Phänomen war, das Spiel zu einer Enttäuschung.
Inzwischen näherte sich die Xbox von Microsoft dem Ende ihrer Lebensdauer, und … nun, sie hat keinen Gewinn gemacht, aber für eine erste Konsole in einem wettbewerbsintensiven Markt war es ein ziemlich guter Start. Sie übertraf den Nintendo GameCube und den Sega Dreamcast während ihrer Lebensdauer und wenn ihr Erfolg in Nordamerika im internationalen Markt gematcht worden wäre, wäre sie ein großer Erfolg gewesen. Das ist umso beeindruckender, wenn man bedenkt, dass sie direkt gegen die PlayStation 2 konkurrierte, die einen Vorsprung sowohl bei der Veröffentlichung als auch bei der Spielauswahl hatte und letztendlich die meistverkaufte Spielkonsole aller Zeiten wurde. Nach diesem Maßstab war der zweite Platz gar nicht so schlecht.
Wichtiger ist jedoch, dass Microsoft einige Lektionen internalisiert hatte, von denen sie versuchten, sie mit der Xbox 360 umzusetzen – und dies mit großem Erfolg taten: starke exklusive Franchisetitel, Unterstützung für Online-Multiplayer, aktionsorientierte Spiele (insbesondere Shooter), gute Unterstützung von Drittanbietern für plattformübergreifende Spiele usw.
Noch einmal leicht spekuliert, aber dies war ungefähr die Zeit, in der Microsoft dazu neigte, einige der “allgemeinen Weisheiten” und “Truismen” der Branche während der Mitte bis Ende der 2000er Jahre zu übernehmen: “PC-Gaming geht zurück; PC-spezifische Genres werden irrelevant (es sei denn, es handelt sich um MMOs); Echtzeitstrategiespiele haben wenig Zukunft; Spieler wollen keine Strategiespiele, sie wollen Actionspiele und Shooter; wenn Echtzeitstrategie sich nicht neu erfinden kann, wird sie als Genre aussterben.”
(Einiges davon erscheint im Rückblick lächerlich, aber zu dieser Zeit haben Menschen das wirklich geglaubt.)
In jedem Fall setzte Microsoft Ensemble Studios unter wachsenden Druck, sich zu diversifizieren und ihre Kosten zu rechtfertigen. Obwohl sie es zu der Zeit vielleicht nicht wussten, sollte Age of Empires III der letzte Hauptbeitrag in der Franchise sein.
Ensemble Studios arbeitete stattdessen an anderen Projekten, die nichts mit der Age of Empires-Franchise zu tun hatten und zunehmend von Microsofts stillschweigendem Maßstab für eine erfolgreiche Franchise in der Videospielbranche beeinflusst wurden: Stellen wir uns vor, ein Spiel, das ein actiongeladener Ego-Shooter war, um die große Zielgruppe der Casual/Core-Gamer anzusprechen; ein Spiel, das speziell für Konsolenspiele entwickelt wurde und das nicht nur eng mit Microsofts Xbox-System identifiziert werden konnte, sondern auch das öffentliche Image der Xbox aufbauen konnte; ein Spiel, das nicht nur den Verkauf von Xbox vorantreiben könnte, sondern auch die Beteiligung am Online-Multiplayer-Dienst Xbox Live von Microsoft anziehen könnte; ein Spiel, das eine Menge Geld mit seinem unkomplizierten Gameplay und visuellen Unterhaltung machen könnte. Ich frage mich, wie ein solches hypothetisches Super-Spiel aussehen würde…
Was ich sage, ist, dass die prominentesten Projekte von Ensemble Studios nach Age of Empires III schließlich die Merkmale und Geschichten von Halo, Microsofts goldener Franchise, annahmen – ein Akt, der leicht wie ein offensichtlicher Versuch aussah, einen Publisher zu besänftigen, der das Vertrauen verliert.
Das erste dieser Projekte war ein geplantes Halo-MMO, das schließlich abgebrochen wurde. Dieses Projekt erhöhte jedoch die Anzahl der Mitarbeiter von Ensemble Studios auf ein unhandliches Niveau, und sie verkleinerten und passten sich nicht an, nachdem das Projekt gescheitert war, was die Kosten von Ensemble Studios noch schwieriger rechtfertigte.
Das zweite dieser Projekte war ein Versuch, einen halben Kompromiss zwischen den RTS-Wurzeln von Ensemble und der Unternehmensvision von Microsoft zu finden, was nur dazu diente zu zeigen, warum es nicht funktionieren würde: Halo Wars, ein plattformübergreifendes (d.h. Konsolen- und PC-) Echtzeitstrategiespiel im Halo-Universum.
Betrachten Sie alle Widersprüche, die Ensemble Studios lösen mussten, um dieses Spiel spielbar zu machen, geschweige denn beliebt. Sie mussten ein Spiel erstellen, das sowohl Halo-Fans anspricht, von einer eher casual Shooter-Konsolenspielerschaft, als auch Age of Empires-Fans, von einer auf Komplexität ausgerichteten Strategie-PC-Spielerschaft. Sie mussten Halo-Fans auf langsames Ressourcensammeln und Basisbau verkaufen, während sie RTS-Fans auf schlanke, reduzierte Mechaniken für Konsolen verkauften. Und während wir dabei sind, mussten sie RTS-Fans auf ungenaue Controller-Eingaben gegenüber den weitaus intuitiveren und präziseren Tastatur- und Maus-Eingaben verkaufen. Sie mussten auch Age of Empires-Spieler mit einem vermeintlichen Interesse an bodenständiger historischer Kriegsführung von der histronischen Space-Opera-Lore von Halo überzeugen. Selbst wenn sie offen für die weiche Sci-Fi-Lore von Space Marines in Power Armor waren, die Exoplaneten kolonisieren und gegen eine fortgeschrittene, quasi-religiöse und mystische außerirdische Rasse kämpfen, verstrickt in ihre eigene faktionale Politik… nun, Halo Wars war etwa ein Jahrzehnt zu spät, denn diese RTS-Spieler hatten bereits etablierte Franchises wie, ich weiß nicht, StarCraft, oder Warhammer 40K, oder einige Dutzend weitere Nachahmer. (Und diese Franchises hatten mehr Lore, mehr Tiefe und bestehende Mehrspieler-Basen!) Verdammt, das erste Echtzeit-Strategiespiel im modernen Sinne des Wortes war Dune II, so ziemlich das Ur-Beispiel für weiche Sci-Fi-Lore, die sich auf Raumkolonisation und faktionale Politik konzentriert!
Halo Wars war kein schlechtes Spiel, und es war auch kein dramatischer kritischer oder kommerzieller Misserfolg. Aber es gab keine Chance, dass es den Glauben an das Studio wiederbeleben und es vor dem Untergang retten würde. Wenn die Idee war, RTS für Konsolen kommerziell rentabel zu machen und die Halo-Fanbasis in die Age of Empires-Falte zu bringen, war es von Anfang an zum Scheitern verurteilt. Alternativ, wenn die Idee war, ein Fallbeispiel dafür zu liefern, warum Ensemble sich nicht in die strategische Ausrichtung oder die populärsten Eigenschaften von Microsoft integrieren und “synergisieren” konnte, hat es hervorragend funktioniert. Microsoft hatte bereits Pläne, Ensemble zu schließen, bevor Halo Wars offiziell startete, was zeigt, wie wenig Vertrauen sie in das Unternehmen hatten.
Und so wurde Ensemble Studios geschlossen. Alle nicht wesentlichen Mitarbeiter wurden entlassen, und der Rest wurde in neue Studios und Organisationen verschoben, um Dienstleistungen für bestehende Spiele aufrechtzuerhalten. Vierzehn Jahre lang schuf Ensemble Studios eine phänomenale Reputation für kritisch geliebte Spiele mit großen Fanbasen. Über ihre Lebensdauer hinweg war jedes Spiel, das sie gemacht haben, mindestens anständig, und die meisten waren innovative, genredefinierende Klassiker. Microsoft behielt die Rechte an der Age of Empires-Serie, während Schlüsselfiguren – allen voran Bruce Shelley – gingen, um ein neues Studio zu gründen, um nie wieder an der Franchise zu arbeiten.
Und dieses verschlungene Drama ist der Grund, warum Age of Empires-Fans nie ein Spiel bekamen, das Age of Empires II überschattete: weil sein Entwickler unter Druck geriet, das Genre zu perfektionieren, und schließlich die Franchise für Projekte an den Rand drängte, die nur ihren eigenen Stecker zogen.
Einerseits handelte es sich dabei um einen frühen Fall eines talentierten, beliebten Entwicklers, der von einem Publisher geschlossen wurde, nachdem er Schwierigkeiten hatte, sich an die trends der Publisher-erwartungen anzupassen (was in der Spieleindustrie in letzter Zeit zu einem großen Thema geworden ist). Seltsam, wie es klingt, aber das PC-Unternehmen verlor den Glauben an das PC-Gaming. Andererseits handelte es sich auch um einen Fall, in dem der Publisher (und vielleicht sogar der Entwickler) das Spiel falsch eingeschätzt und die Hingabe der Fanbasis erheblich unterschätzt hatte. Denn nach der Schließung von Ensemble Studios im Jahr 2009 sollten viele der zugrunde liegenden Annahmen und “Branchenlogik”, die die Entscheidung, das Unternehmen zu schließen, motivierten (anstatt es beispielsweise zu verkleinern oder unabhängig zu lassen), als falsch erwiesen werden.
Neue Strategie
Also, diese konventionelle Branchenweisheit in den 2000er Jahren, die ich oben geschrieben habe? Nun, vieles davon stellte sich als ziemlich falsch heraus.
Erstens stellte sich die Idee heraus, dass Spiele, die auf mehreren Plattformen veröffentlicht wurden, letztendlich dem Konsolengaming zugute kommen würden, als falsch. Im Großen und Ganzen würde ich sagen, dass das PC-Gaming in diesem Jahrzehnt mehr profitiert hat und im Aufwind ist, indem es seinen natürlichen Vorteil bei der digitalen Distribution und beim Online-Streaming nutzt. Konsolenspiele hingegen sind stagnierender geworden, und ihr Erfolg oder Misserfolg hängt weitgehend von ihrer Fähigkeit ab, exklusive Spiele zu veröffentlichen.
Zweitens, wenn Sie in den frühen 2010ern genau aufgepasst haben, würden Sie schnell erkennen, dass es immer noch einen riesigen Markt für Strategie-Spiele gab, unabhängig von ihrer Exklusivität für PC-Spiele. Im Jahr 2010 wurde StarCraft II veröffentlicht und erhielt sowohl kritischen Beifall als auch kommerziellen Erfolg (natürlich). Darüber hinaus setzte die Total War-Franchise ihren Erfolg fort, Civilization blieb stark, und das XCOM-Reboot war ein riesiger Hit. Dies steht im krassen Gegensatz zu Spielen, die versuchten, das RTS an modernere, action-orientierte Spielstile anzupassen. Double Fines Brutal Legend – ein Spiel von 2009, das am besten als Versuch beschrieben werden kann, RTS-Gameplay heimlich in ein Prügel-Action-Abenteuer für Konsolen zu schmuggeln – wurde mit einer lauwarmen Aufnahme begrüßt und erhielt nie den Kultstatus, den andere von Tim Schafer geleitete Titel erhielten. Das Bureau: XCOM Declassified, 2Ks ursprünglicher Plan, die XCOM-Franchise wiederzubeleben, wurde ironischerweise völlig von dem treuen Remake überschattet, das als hastiges Nebenprojekt veröffentlicht wurde.
Die einzige bahnbrechende Innovation des Genres, die die Welt im Sturm eroberte, bestätigte nur, wie natürlich fesselnd Echtzeitstrategie sein konnte, wenn sie auf ihre Grundbestandteile reduziert wurde, und zeigte, dass der potenzielle Markt für Strategie-Spiele viel größer war, als es jeder Publisher wusste. Alles, was sie tun mussten, war, es kommerziell zugänglich zu machen und das Gameplay zu bewerben. (Und natürlich kam die Innovation von den Fans selbst von unten.) Ich spreche natürlich von Multiplayer-Online-Kampfarena (MOBAs) wie Defense of the Ancients (DOTA), League of Legends, Heroes of the Storm und Smite.
Vier Jahre lang war DOTA 2 (eine von Valve produzierte Fortsetzung eines Warcraft III-Mods… obwohl Warcraft ein Blizzard-Eigentum ist, kein Valve-Eigentum) das meistgespielte Spiel auf Steam, bis es durch einen neuen aufstrebenden Genre-Starter, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), ersetzt wurde. Jenseits seiner großen Spielerbasis trugen MOBAs dazu bei, ein aufstrebendes Geschäftsmodell zu fördern, das auf kostenlosen Online-Multiplayer-Spielen basiert und eng mit Streaming-Diensten und der Förderung von eSports verbunden ist. Es popularisierte auch Gameplay, das auf einzigartigen Helden mit spezialisierten Fähigkeiten basierte, die in Teams kämpfen, für asymmetrisch ausbalanciertes Gameplay. Ironischerweise waren es schließlich die FPS-Spiele, die große Anleihen von diesem neuen RTS nahmen, indem sie Mechaniken und Konzepte ausliehen oder zumindest formalisierten, um das Hero-Shooter-Genre zu schaffen, wie es in Titeln wie Overwatch und Paladins zu sehen ist.
Es war nicht garantiert, dass Age of Empires II in den 2010er Jahren einen Markt hatte; ich bringe das nur als Anzeichen dafür, dass Strategiespiele eine viel größere Vitalität und kommerzielle Tragfähigkeit hatten, als Microsoft damals bei der Schließung von Ensemble zu glauben schien.
Was war also der Plan von Microsoft für die Age of Empires-Franchise?
Nun, da war der gescheiterte Versuch, Age of Empires in ein MMO-Echtzeitstrategiespiel zu verwandeln, Age of Empires Online, das die kühne Innovation von Grind- und Freemium-Gameplay einführte – alles als Ersatz für den dynamischen Technologiebaum, den sie aufgeben mussten, um es im Maßstab eines MMOs zu produzieren. Um die Kluft zu ihrem Publikum zu betonen, verliehen sie Age of Empires – einer Franchise, die auf einem etablierten ästhetischen Konzept historischer und militärischer Authentizität basiert, das auf wissenschaftlichen Forschungen beruht – einen hellen, cartoonartigen Grafikstil. Man könnte genauso gut einen Alarm auslösen und ein leuchtend rotes Schild für die Fans blinken lassen mit der Aufschrift: “Vereinfacht”.
Dann gab es den Versuch, Age of Empires als eine Art mobiles Online-Multiplayer-PvP-Strategie-Tower-Defense zu verkaufen… ja, lassen wir es dabei und sagen nicht mehr darüber.
Aber am wichtigsten für unsere Zwecke setzte Microsoft Hidden Path ein, um im April 2013 Age of Empires II: HD Edition auf Steam zu veröffentlichen, während sie versuchten, beim Begriff “HD” nicht zu kichern.
Nach jeder kritischen Maßgabe war dieses HD-“Remake” fade und, nun ja, distanziert. Ich würde die HD Edition wohlwollend als “den Charme des Originalspiels bewahrend” beschreiben und unbarmherzig als “eine faule, minimale Anstrengung, die kaum etwas bemerkenswertes tat, um das Spiel zu verbessern oder die Grafik zu modernisieren”. Es war keine richtige Neuauflage von Age of Empires II; es war Age of Empires II, mit der Sprite-Animation und all den Spinnweben noch intakt, nur jetzt auf Steam mit Online-Multiplayer-Unterstützung und – oh, jetzt konnten Sie es in höheren Fensterauflösungen anzeigen. Wow, langsamer Beifall. Sie verwendeten dieselbe billige, sich wiederholende Feuer-GIF-Datei über einem Gebäude, um anzuzeigen, dass es beschädigt wurde, aber jetzt sehen wir es im Breitbildformat!
Für alle Zwecke veröffentlichte Hidden Path eine Version, die das ursprüngliche veraltete Gameplay und die Grafik funktional intakt ließ, während sie sicherstellten, dass ein moderner PC nicht explodierte, wenn er es ausführte.
Und ironischerweise war es perfekt. Nur nicht so, wie die Entwickler es beabsichtigten. Es ist möglich, dass eine aufwendigere Neuauflage weniger Auswirkungen gehabt hätte, weil sie die Spieler vielleicht davon abgehalten hätte, sich an die rohe Qualität und solide Grundlage des Originals zu erinnern. Hidden Paths nachlässige Bemühung lud unwissentlich die Fans dazu ein, mehr selbst aktiv zu werden, das Spiel als ihr eigenes zu umarmen und ihm ein Leben zu schenken, das der Entwickler nicht geplant hatte.
Siehst du, der nachlässige Einsatz von Hidden Path spiegelte den Glauben wider, dass die Spieler Age of Empires II als Relikt der Vergangenheit schätzen würden. Das ist nicht unbedingt schlecht; schließlich kaufe ich ähnlich veraltete Klassiker bei einem Steam-Sale. Ich möchte nur betonen, dass ihre Absicht klar war: Ein altes Abandonware für die digitale Distribution kompatibel machen, damit die Leute in Erinnerungen schwelgen können. Und zynischerweise dachten sie vielleicht, dass es nützlich sein könnte, um Verkäufe in den oben genannten neuen Spielen unter der Age of Empires-Lizenz anzukurbeln.
Was sie wahrscheinlich nicht erwartet hatten, war eine so große, treue und hungrige Fanbase zu entdecken, dass das Videospiel von 1999 ein zweites Leben haben würde, das seinem ersten in nichts nachsteht, was den Umfang betrifft.
Irgendwann während der Entwicklung der HD Edition, vor der Veröffentlichung, entdeckte Hidden Path zu ihrer vermutlichen Verblüffung, dass es nicht nur eine aktive AoE-Fan-Mod-Community für Age of Empires II gab, sondern dass diese bereits ihre eigene Fan-Erweiterung für ein über ein Dutzend Jahre altes Spiel erstellt hatten!
Die “Forgotten Empires”, wie sie bekannt waren, umfassten vollwertige Kampagnen, fünf neue einzigartige Zivilisationen, neue Karten, Einheiten, neue Spielmodi, eine höhere Bevölkerungsgrenze, Gameplay- und Balance-Anpassungen und Online-Multiplayer-Unterstützung (wenn auch nicht auf Steam) und veröffentlichten es kurz vor der HD Edition.
Erinnern Sie sich daran, was ich zuvor über die Mod-Community gesagt habe, die die Liebe zu Age of Empires II am Leben hält und seine Relevanz in der modernen Ära wiederbelebt? Das ist der Grund. Das ist das, was Fan-Engagement, tiefes Gameplay und eine freundliche Haltung gegenüber Fan-Mods für Age of Empires II getan haben, als Geschäftsleute, die die ultimative Entscheidungsgewalt hatten, kurz davor waren, dem Spiel eine herablassende Behandlung zu geben.
Glücklicherweise entschied sich Hidden Path dafür, dieses Fan-Projekt zu fördern und es mit dem offiziellen Segen des Studios zu versehen. Daher arbeiteten Hidden Path und die Mod-Macher (die sich anschließend zusammenschlossen und sich Forgotten Empires LLC nannten) daran, ihre Erweiterung mit der HD Edition zu integrieren und sie als Age of Empires II: The Forgotten zu veröffentlichen.
Das wäre eine charmante Geschichte genug, um sie in der Spielebranche zu veröffentlichen, aber es hörte nicht dort auf. Die unerwartete Erweiterung belebte das Interesse der Fans am Titel wieder. Und mit neuen Zivilisationen und Gameplay-Anpassungen sowie neuen Möglichkeiten, Inhalte für die Fans zu streamen und zu teilen, führte die Erweiterung auch zur Entstehung neuer Inhaltsentwickler, die sich um das Spiel herum aufbauten, um Informationen über Zivilisationsvorteile und Strategien zu teilen. Dies erzeugte mehr Interesse am Spiel und schuf einen Teufelskreis, der die Spielgemeinschaft proaktiv hielt. Eine aktive Community bedeutet mehr Spieler, was wiederum Schöpfer und Konsumenten für Mods bedeutet, was wiederum mehr Inhalt für Schöpfer und Streams bedeutet, was wiederum eine aktivere Community bedeutet – und mehr Grund für die Branche, Ressourcen dafür zu investieren.
Fazit
Es gibt eine fehlerhafte Tendenz in der Medienverwaltung und Investition, Titel in Bezug auf “Genres” und “Trends” zu klassifizieren, auf eine Weise, die neutral gegenüber der Qualität eines Spiels oder der Marktnische ist – hauptsächlich, weil “Genres” und “Trends” große Investitionsprojekte ansprechen. In der Theorie könnte man, wenn man den Erfolg eines Spiels auf Markttrends reduzieren könnte, die ein bestimmtes Genre auf dem Markt populär gemacht haben, eine Rendite für Investoren garantieren. Im Gegensatz dazu kann man die Qualität eines Spiels nicht kennen, bevor man bereits die Investition von Zeit und Geld getätigt hat, und Marktnischen projizieren von Natur aus im Voraus Limitierungen und Deckel für das Publikum für ein bestimmtes Spiel.
Aber Medien-Franchises werden nicht populär, weil unpersönliche Trends ein Genre trendy gemacht haben; oft werden sie populär, weil ein großartiges Spiel eine beträchtliche Anzahl von Menschen gefunden hat, die es auf irgendeine Weise immer wollten, auch wenn sie es nicht wussten. Wenn ein Gameplay-Mechanismus eine Aspiration oder Fantasie ansprach, ist es am besten, es nicht auf einen Markttrend zurückzuführen; stattdessen sollten Sie sich darauf konzentrieren, warum die Spieler es lieben, damit Sie diese Freude aufrechterhalten und sogar steigern können. Wahrscheinlich wird diese Aspiration länger bestehen, als Sie denken.
Die Fans und Spieler von Age of Empires II und ähnlichen Spielen waren da – vielleicht ruhend und durch den Verlust des Entwicklers, der ihre Spiele gemacht hatte, verwirrt, aber dennoch da, wenn Microsoft oder andere Verlage an den richtigen Stellen gesucht hätten.
Stattdessen fällte Microsoft sein Urteil über Age of Empires nach einer oberflächlichen Einschätzung des RTS-Genres und der angeblichen Markttrends, die sich angeblich dagegen wandten. Sie waren entweder unwissend oder gleichgültig gegenüber der zugrunde liegenden Qualität und der Hingabe der Age of Empires-Fanbasis. Und auch Ensemble selbst mag sich geirrt haben, indem sie glaubten, der Franchise mehr Spektakel geben zu müssen, um sie relevant zu halten.
Selbst als die Industrie, die Eigentümer und der Fortschritt der Zeit alle darauf hinwiesen, dass Age of Empires II veraltet sein sollte, nur (wenn überhaupt) als Museumstück zum Bestaunen und Studieren anstatt zum Genießen erhalten bleiben sollte, schafften es die Fans, einander zu finden und dieses Spiel zu beleben, und fühlen sich jetzt genauso begeistert davon wie bei der ursprünglichen Veröffentlichung. Das Spiel war so gut, so tiefgreifend und so präzise in seinem Gameplay, dass es genauso viel Spaß macht, es 2019 zu spielen wie 1999 – und ironischerweise betonte die Vernachlässigung nur die seltene Zeitlosigkeit von Age of Empires II, die sich ohne zeitgenössischen Nachfolger zeigte, der die Bühne stiehlt.
Also, da haben Sie es: meine Antwort darauf, warum eine große Anzahl von Gamern (und ich gehöre dazu) sich dafür entscheidet, ein 20 Jahre altes Spiel zu spielen, anstatt das neueste High-Budget-Angebot. Es ist die historische Echtzeitstrategie, die das Kunststück vollbracht hat, zeitlos zu sein. Und es gibt noch viel, was die Spieleindustrie aus dem paradoxen Engagement lernen kann, das wir Fans diesem geschichtsträchtigen Klassiker immer noch entgegenbringen.
Wololo*, in der Tat.
Immer schlecht im Überfallen,
Connor Raikes, alias Raikespeare
*Ja, technisch gesehen ist “Wololo” eine originelle Age of Empires-Referenz, aber es ist immer noch ikonisch für Fans.
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